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Neuigkeiten

Ausschreibung von 2 Vampirplätzen

Hallo,

Angeboten werden 2 offene Vampirplätze.

Folgende Rahmenbedingungen gibt es zu beachten:
- Die Anzahl der verfügbaren Plätze ist strikt begrenzt. Das erfordert, dass der Vampir als Erstchar gespielt wird. Eine Mindestaktivität von 20 EP/Monat wird vorausgesetzt. 
- Charaktere mit starken anderweitigen Verpflichtungen und Aufgaben (Adel, Hexer) haben schlechte Chancen
- ein eventuell vorhandenes Charisma-Flag geht verloren, generell wird das Spiel im Umfeld beider Religionen schwierig
- es ist möglich einen bestehenden Charakter zu wandeln, es kann aber auch ein neuer Char erstellt werden.
- der Charakter muss zu den anderen Vampiren passen und mit ihnen zusammenspielen können. Das bedeutet, dass Wünsche und/oder Ablehnungen der bestehenden Vampirspieler durchaus mit berücksichtigt werden

Bitte kurze Meldung via PN. Die Plätze werden dann in so bald als möglich besetzt.


Viele Grüsse
Armaud

von Armaud am 09.04.2018

Ankündigung: Änderungen an der Magie

Hallo Community!

Es ist Zeit für eine kleine Vorwarnung und Ankündigung, die spezifisch das Erstellen, Spielen und die Karriere eines Magiercharakters betrifft, denn es kommen bald größere Änderungen auf euch zu!
Momentan kann sich jeder Spieler einen Magiecharakter erstellen, indem in der Charakteranmeldung ein Magietalent gewählt wird. Während das den Vorteil hat, dass ein Magierfan direkt zum Start auf Arx auch einen Magiercharakter erstellen kann und nicht erst mit einem wahllosen anderen Beruf Zeit absitzen muss, hat das leider auch dazu geführt, dass die Magierdichte, gemessen auf alle bestehenden Charaktere, unübersichtliche und vor allem unrealistische Ausmaße angenommen hat. Dazu kommt, dass viele dieser eigentlich als Magier markierten Charaktere ihre Magietalente schon längst auf null gesetzt und offensichtlich gar kein Interesse mehr am Spielen eines Magiers haben, während die aktiven Institutionsspieler vor einer übervollen Mitgliederliste stehen, und trotzdem nur mit Schwierigkeiten genügend Teilnehmer für Questen, Forschungen oder Expeditionen finden.

Die Spielleitung von Arx Obscura vertritt von jeher das Konzept, dass jeder das spielen können sollte, was er auch tatsächlich spielen will. Gleichwohl müssen wir allerdings auch mit der Zeit gehen, die Balance zwischen den Klassen halten und auf Änderungen im Spielerverhalten reagieren. Kurz gesagt: Die Spielleitung sieht sich gezwungen, zukünftig genauer zwischen jenen zu trennen, die Magie tatsächlich ausspielen wollen, und jenen, welche die Magieauswahl nur getroffen haben um sich Optionen freizuhalten.


Zu diesem Zweck haben wir uns auf eine Reihe von Maßnahmen geeinigt, die wir nun ankündigen wollen bevor sie in Kraft treten, damit ihr euch mental darauf vorbereiten könnt. Diese Änderungen sind momentan noch nicht in Kraft! Ihr werdet gesondert darauf hingewiesen werden, sobald das System umgestellt wurde (frühestens in einem Monat).
Ziel der Änderungen ist es in erster Linie, die Anzahl der Magiebefähigten deutlich und effektiv auf jene zu reduzieren, die tatsächlich einen Magier im Spiel darstellen wollen und sich auch aktiv darum kümmern. Die Gesamtmenge an magiebefähigten Charakteren soll entsprechend drastisch reduziert werden, und das auf eine Weise, die bestehenden, aktiv gespielten Magiern keine zusätzlichen Verantwortungen oder Pflichten aufbrummt und dennoch die Bedeutung der Institutionen fördert.

Folgende Änderungen sind geplant:

Charaktere, die 6 Monate inaktiv waren, verlieren mit dem Aktivwerden der Änderungen automatisch ihren Magierflag und werden aus der Institutionsgilde entfernt, behalten allerdings Zauber und Zirkeleinstellungen. Sofern ein solcher Charakter wieder aktiv wird, steht es ihm frei, sich über den Kontakt zu der jeweiligen Institution wieder zum Magier flaggen zu lassen und somit wieder Zugriff auf seine Zauber und seinen Zirkel zu erhalten. Solange der Magierflag nicht zurückgegeben wurde, ist es nicht möglich zu zaubern, Zauber zu lehren oder zu lernen, oder Zauber abzuschreiben, der gesamte Magieblock in der Ingame-Charakterübersicht wird ausgegraut sein.

Das Senken des Magietalents auf Null wird automatisch zum Verlust des Magierflags (gleichwertig mit der Deaktivierung bei Inaktivität) führen. Der einfacheren Handhabe zuliebe betrifft das auch Hexercharaktere, für die allerdings zusätzlich einige interne Regeln gelten werden, um die Identitäten der restlichen Hexerschaft angemessen zu schützen.

Die Charakteranmeldung auf der Homepage wird zukünftig keine Talent- und Attributauswahl mehr bieten! Es wird mit Umstellung auf das neue System daher auch nicht mehr möglich sein, sich einen Magier über die Charaktererstellung zu erstellen. Die gesamte Seite der Talent- und Attributwahl wird aus der Anmeldung entfernt. Dafür erhalten neue Charaktere direkt zum ersten Login die entsprechenden Punkte gutgeschrieben und können diese im Spiel nach eigenem Wunsch verteilen - auch hier gilt allerdings, dass Magietalente zu diesem Zeitpunkt noch nicht steigerbar sind.

Um das Magietalent zu erhalten, wird man zukünftig direkt zu der jeweiligen Institution Kontakt aufnehmen müssen. Jene Charaktere, die auch die Fähigkeit zur Z3-Prüfung haben (erkennbar daran, dass ihr unter .wissen im Zauber-Reiter unten einen Button mit "Prüfen" habt) - und natürlich Spielleiter - werden Kandidaten im IG Kontakt selbstständig und ohne Spielleiterintervention mit der Befähigung zur Magie ausstatten können. Uns ist bewusst, dass dies das Spielen eines wilden Magiers deutlich erschwert, aber da wir bisher ausschließlich negatives Feedback zu den Möglichkeiten als wilder Magier erhalten haben und uns auch zukünftig nicht in der Lage sehen, Neulingscharakteren von der jeweiligen Institution abgesonderte Ausbildungsmöglichkeiten zu liefern, erscheint es als der vernünftigste Weg, die Möglichkeit des wilden Magiers nur für jene zu offerieren, die zuvor Mitglied in einer Institution waren und diese bewusst wieder verlassen haben.

Zusätzlich bietet diese Form der Handhabe in Zukunft vor allem für Hexer den klaren Vorteil, dass keine geborenen Hexer mehr erstellt werden können (auch wenn sie im Hintergrund erhalten bleiben). Das Hexertalent kann im Spiel somit nur noch über die bewusste und freiwillige Entscheidung des Charakters erspielt werden und neue Hexer müssen die bestehenden Hexer erst von ihrer Eignung überzeugen, bevor sie Zugriff auf die wohlgehüteten Identitäten der Mithexer erhalten. Diese Änderung reiht sich an eine Perlenkette von geplanten Maßnahmen an, mit denen die Hexerklasse als Ganzes spielbarer werden soll; Informationen hierzu werden jedoch getrennt verkündet werden, sobald die Überarbeitung der Hexerklasse vollendet ist.

Alle drei Magieklassen erhalten nach Fertigstellung des neuen Herstellungssystems einen Engine-Overhaul der die Spielbarkeit deutlich verbessern wird. Bei Hexern könnt ihr euch hierbei auf die meisten Änderungen freuen, denn für Hexer wird nicht nur die gesamte Engine geändert, sondern auch der Hintergrund etwas angepasst um eine breitere Spielteilnahme "als Hexer" zu ermöglichen. Kleriker werden drei verschiedene Befähigungs-Ausarbeitungen erhalten (Caster, Support, Defensiv), und die Hermetiker bekommen ihre lange versprochenen zwei Spezialisierungen mit diversen Boni. Wer bereits einen Hexer oder Kleriker spielt, kann entsprechende Informationen im jeweiligen Institutionsforum nachlesen, der Rest der Spielerschaft wird sich bis zur offiziellen Bekanntmachung gedulden müssen.

Die genannten Änderungen sind wie gesagt noch nicht in Kraft! Sobald sich das ändert, wird es eine gesonderte Mitteilung geben, die auch weitere Informationen enthält. Bis zu diesem Zeitpunkt habt ihr auch noch die Gelegenheit, eventuelle Denkfehler oder Problematiken anzusprechen, die wir in unsere Planungen einbeziehen sollten - Wie immer seid ihr herzlich dazu eingeladen, eure Sorgen, Wünsche, Gedanken und Hinweise als Antwort an diese Mitteilung zu posten!

Liebe Grüße,
Arakiel

von Arakiel am 16.03.2018

Das Verwaltungssystem (Part 2)

Hallo meine Lieben!

Still und heimlich hat Armaud das Verwaltungssystem weiter verfeinert, was für euch bedeutet, dass es neue Funktionen zu erkunden gibt! Für alle, die das Verwaltungssystem noch nicht kennen, gibt es hier eine grundlegende Erläuterung zu finden, die wir als Lektüre wärmstens empfehlen wollen!
Für jene, die sich schon Sattelfest mit dem System fühlen, folgen nun die Neuigkeiten aus Part 2!

Verwaltungsgegenstände
Ihr könnt ab jetzt Verwaltungsgegenstände wie Bürgersiegel, Brandeisen, Arbeitsbewilligungen für Händler, Wappenröcke und ähnliche Objekte direkt über das Verwaltungssystem erstellen. Ihr findet diese Funktion unter "Optionen" in eurem Verwaltungsmenü:




Es gilt zu beachten, dass BEAMTE und Herrscher Bürgersiegel, Händlervertrag und Brandeisen erstellen können. Diese kosten 10 Schilling pro Gegenstand. Bürgersiegel und Brandeisen müssen zudem vom Beamten vor Übergabe an den Antragssteller per Doppelklick korrekt benannt werden! Bitte behandelt diese Wahlmöglichkeit verantwortungsvoll.
ADELIGE können zudem sowohl ein Adelssiegel erstellen, als auch Wappenröcke.
HERRSCHER können ebenfalls Wappenröcke erstellen, Adelssiegel jedoch nur wenn sie selbst adelig sind.


Die Stadtkasse
Zusätzlich zu den Verwaltungsgegenständen hat auch eine neue Funktion ihre Heimat in der Verwaltung gefunden, nämlich die Stadtkasse. Diese findet ihr unter "Info" ganz oben, über der Siedlungsbeschreibung. Die Stadtkasse wird aus den Verkäufen der Spielerhändler generiert und beläuft sich auf die Hälfte der Abzüge, die die Händler tätigen - das bedeutet, 10% des Wertes von jedem über einen Spielerhändler verkauften Gegenstand werden aus den Einnahmen des Spielers abgezogen, 5% des Gegenstandswertes verpuffen dabei ins finstere binär-Nirvana, und 5% landen bei der Verwaltung, die fortan damit Untaten treiben kann. Wie zum Beispiel Beamte bezahlen, oder Wachen ein Zubrot stellen.
Momentan ist es noch nicht möglich, in diese Kasse auch einzuzahlen, da wir uns nicht sicher waren ob die Funktion notwendig ist, aber wer auch immer Geld aus der Kasse nimmt, verewigt sich dabei mit einem Logeintrag (siehe 2. Button), sodass auch im Spiel nachvollzogen werden kann, wer wann wieviel Geld aus der Kasse genommen hat.
Von Spielleiterseite her sei klar darauf hingewiesen, dass wir diese Funktion spezifisch eingebaut haben um die Anstellung und Erhaltung von Wachen und Beamten zu vereinfachen/verbessern, und die Stadtkasse und besagtes Log Teil des Rollenspiels sind. Wer also Summen aus der Kasse entnimmt, tut dies auch im Rollenspiel.
Hier ein Screenshot:




Mit diesen Neuerungen befinden wir uns sozusagen auf der Endgerade der Fertigstellung dieses Systems! Wir hoffen, dass die neuen Funktionen euch soviel Freude im Spiel bereiten, wie wir uns daraus erhofft haben. Besonderer Dank ergeht hierbei an Armaud, Obertüftler!

Für den Arx-O Staff,

Arakiel



von Arakiel am 15.03.2018

Leitfaden: Konflikte mit "Anderen"

Hallo Community,

In den letzten Tagen sind Diskussionen und Unsicherheiten aufgekommen, wie bei Konflikten mit Anderen - Vampiren und Werwölfen - zu verfahren ist. Hier ein kurzer Guide, um diese hoffentlich zu beheben.


1. Chartode
Zunächst einmal sind Vampire und Werwölfe ganz gewöhnliche Spielercharaktere, höchstwahrscheinlich bereits vor der Verwandlung jahrelang mit viel Herzblut gespielt. Sie sind keine besseren NPCs, alle normalen Regeln und Einschränkungen zum Chartod und zu permanenten Verstümmelungen haben - in beide Richtungen - volle Gültigkeit.

Wie Hexer auch, haben Vampire und Werwölfe aber aufgrund ihres Wesens den Nachteil von bestimmten Fraktionen faktisch automatisch zum Tode verurteilt zu werden - ihre Enttarnung gegenüber solchen heisst nicht, dass ein folgender Chartodantrag automatisch angenommen wird, es besteht aber eine gute Wahrscheinlichkeit.

Solltet ihr einen Vampir-Werwolfsjäger spielen wollen, der auch mal ein paar Erfolgserlebnisse haben möchte, bitte wendet euch an den Staff, für so etwas existieren NPCs.


2. Konfliktsituation
Beide Seiten eines Kampfes zwischen Menschen und Anderen tragen die Verantwortung dafür, dem am Ende unterlegenen Gegenpart eine vernünftige Fluchtmöglichkeit zu lassen. Beide tragen die Verantwortung dafür, nichts zu unternehmen, was den Gegenpart in eine unspielbare oder absehbar mit einem Charaktertod endende Situation bringt.

Als Richtlinie gegenüber einem unterlegenen Anderen gilt dabei:
-> Vampire sind Untote und halten durchaus Verletzungen aus, die einen Menschen umbringen würden. Massive physikalische Zerstörung wie Verbrennen wird aber auch ein Vampir nicht überstehen können.
-> Werwölfe sind lebende Wesen, die lediglich etwas schneller heilen. In ihrem Fall ist bei potenziell tödlichen Methoden im Zweifel von den gleichen Maßstäben wie denen eines Menschen auszugehen.

Sollte man sich unsicher sein, empfiehlt es sich immer, den Gegenpart in Party zu nehmen und kurz zu fragen. Ebenso sollten Gefangennahmen per Party abgesprochen werden - es ist gut möglich, dass damit eine bislang unbeteiligte Gruppe in eine unangenehme Lage geschoben wird.

3. Enginekampf
Habt ihr das Gefühl, ein RP-Kampf entwickelt sich zu einer für euch nicht nachvollziehbaren Pattsituation, könnt ihr gern in den Enginekampf wechseln. Es gelten dabei die üblichen Kampfregeln: Der Wechsel muss deutlich und ausreichend signalisiert werden und dem Gegner muss, je nach Entwicklung der Situation, spätestens nach dem Kampf eine Fluchtmöglichkeit gelassen werden. Bei bereits signalisierter Fluchtbereitschaft des Gegners sollte nicht mehr in den Enginekampf gewechselt werden.

4. Hintergrund
Es wird gerade mit hohem Tempo daran gearbeitet, einen öffentlichen Hintergrund zu den anderen zu verfassen, der einerseits nicht zu viel verrät, den Menschenspielern aber andererseits eine grobe Vorstellung von dem gibt, was sie zu erwarten haben. Sollten vorher Unsicherheiten entstehen, ob der Andere im Konflikt korrekt gespielt wurde, wendet euch bitte an Armaud.

5. Konfliktvermeidung
Wenn man mit der Art von Konfliktführung nichts anfangen kann oder sich nicht wohl fühlt, steht es euch jederzeit frei, solche Situationen zu vermeiden oder zu verlassen. Vampire emoten ihre Annäherung erkennbar und werden euch die Möglichkeit lassen, den vorzeitigen Rückzug anzutreten. Um Werwölfe zu vermeiden reicht es meist aus, an Vollmond innerhalb geschlossener Siedlungen zu bleiben - wenn man doch in das Rudel hineinläuft, kann man jedoch jederzeit deutlich eine Flucht signalisieren.

6. Wenn alles nichts hilft
Wenn ihr mit dem Ausgang eines Konfliktes unzufrieden seid, wenn offene Fragen bestehen oder anderer Klärungsbedarf, ist eine Meldung an den Rassenbetreuer die richtige Reaktion.

Viele Grüsse,
Armaud

von Armaud am 05.02.2018

Das Verwaltungssystem (Part 1)

Hallo meine Lieben!

Wir haben über die Weihnachtsfeiertage den ersten Schritt zur Fertigstellung des Verwaltungssystems getätigt und möchten dieses nun kurz vorstellen, damit ihr wisst worum es geht. Bei dem hier beschriebenen Teil handelt es sich um die Grundlagen des Systems, weitere Ausbauten werden entsprechend in eigenen Mitteilungen verkündet. Man darf also gespannt bleiben!

Was ist das Verwaltungssystem?
Das Verwaltungssystem ermöglicht es Siedlungen, Städten und Gebieten, sich selbst und die eigenen Posten ohne die Notwendigkeit einer Gildengründung zu verwalten. Hierzu wird ein sogenanntes Verwaltungsbuch als Kontrollzentrum in einem öffentlich erreichbaren und für alle Spieler zugänglichen Bereich aufgestellt und mit einem gebietseigenen Menü verbunden, mit einem sogenannten "Herrscher" versehen, und ermöglicht es diesem, Bürgertitel zu vergeben, Wachen und Beamte einzuteilen, (später) die notwendigen Gegenstände wie Bürgersiegel, Brandeisen, Wappenröcke und Standarten zu generieren, ... Was es allerdings ebenso ermöglicht ist die Darstellung von Gefolgschaft für Adelige, die Loyalität beziehungsweise Zufriedenheit der Einwohner gegenüber dem aktuellen Herrscher, die Aktivität der Einwohner, und mit technischem Ausbau auch die automatische Vergabe und Verwaltung von Gebäuden und deren Hausgumps.


Wie funktioniert es?
Im Grunde ist das Verwaltungssystem sehr benutzerfreundlich; man sucht das Verwaltungsbuch der Siedlung in der man heimisch werden will und doppelklickt dieses:



Ein Klick auf "Einwohner werden" ist ausreichend um als Freier in die jeweilige Siedlung eingetragen zu werden und auf der Mitglieder Liste zu erscheinen.

Die Optionen
Um jedoch aufzusteigen und mehr Rechte in einer Siedlung zu erhalten, muss der Herrscher, ein Beamter oder eine Wache den entsprechenden Rang verleihen. Hierbei gilt zu beachten, dass Beamte als eine Art von Vertretung für den Herrscher fungieren und insofern einen Großteil der möglichen Rechte besitzen, während Wachen auf Rechte die sie für ihre Arbeit benötigen beschränkt sind.
Adelige können weiterhin nur von der Spielleitung zu solchen gemacht werden, sind allerdings in das Verwaltungssystem insofern eingebunden, dass man in ihre Gefolgschaft eintreten kann und die Adeligen selbst ebenfalls in die Gefolgschaft eines Adeligen eintreten können. Ein Herrscher eines Gebietes kann also durch die Sicherung der Loyalität von Adeligen mit eigenem Gefolge den eigenen Einfluss deutlich vergrößern, während Adelige ohne eigenes Gefolge keinen fühlbaren Mehrwert im Gefüge besitzen.




Wie kann ich das Gebiet wechseln?
Jeder Charakter kann in nur einem Gebiet ansässig sein. Das bedeutet, dass ein Gebietswechsel nicht nur geographisch, sondern auch technisch unterstützt wird. Meldet man sich als Einwohner in einem anderen Gebiet an, so erlöschen alle im Vorgängergebiet erreichten Ränge, Posten und Loyalitäten automatisch und man beginnt wieder als Freier im neuen Gebiet.

Wie kann ich ein neues Gebiet erstellen?
Die Spielleitung behält sich vor, bis zur Fertigstellung der Aktivitätsmessungen neue Gebiete weiterhin erst nach interner Diskussion zu erstellen. Das wird sich erst nach einem Testlauf und dem Sicherstellen dessen, dass unsere technischen Messfaktoren auch gegenüber kleineren Spielergruppen fair sind, ändern. Fragen hierzu können an den Support, Koordinator Armaud oder Admin Arakiel gestellt werden, wir tun unser Möglichstes euch klare Informationen zukommen zu lassen.

Ist das System also fertig?
Nein! Neben den bereits hier präsentierten Optionen zum vereinfachten Itemerhalt arbeiten wir auch weiterhin noch an Zusatzfunktionen wie Hausvergabe, Aktivitätsmessung, aufstellbare Wachen und einem Lohnsystem für Verwaltungsangestellte. Um jedoch korrekte Zahlen für das Balancing zu erhalten, benötigen wir eine gewisse Vorlaufzeit in der das System so benutzt wird wie es vorgesehen wurde - trotzdem also einige Funktionen noch nicht aktiviert wurden und unzugänglich sind, bitten wir unsere Spieler darum, das System ab jetzt ins Spiel einzubeziehen und dementsprechend auch Einwohner in der jeweiligen Heimat zu werden.

Das war es auch erst einmal zu diesem ersten Part des Verwaltungssystems! Fragen, Anregungen und Verwirrungsverkündungen können wie immer unter dieser Mitteilung verewigt werden.

Für den Arx-O Staff,
Arakiel

von Arakiel am 28.12.2017

Ältere Mitteilungen findest du in unserem Forum!