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Neuigkeiten

Beschwörungen

Liebe Community!

Wie einige von euch sicher schon den Newsletter gelesen haben, gibt es ab sofort etwas Neues für die Magieklassen von Arx: Das Beschwörungssystem! Mit der Umsetzung des Systems haben wir uns an einigen populären Konzepten orientiert, sodass die Zahl der zu beschwörenden Kreaturen nicht nur insgesamt beschränkt und von der Macht der Biester abhängig ist, sondern es zusätzlich auch von den Fähigkeiten des Magiers abhängt, welche Wesenheit sich von ihm nun beschwören lässt.

Was ist das Beschwörungssystem?
Das Beschwörungssystem bietet die Möglichkeit, NSC-Kreaturen als Begleiter zu beschwören, die für ihren Herren kämpfen können. Die Fähigkeit eine Kreatur zu beschwören hängt von zwei Talenten ab, nämlich dem Magietalent - also Empathie, Charisma oder Hermetik - und dem Talent "Beschwörungen". Während das Magietalent bestimmt, welche der Beschwörungszauber man erlernen und anwenden kann, bestimmt das Beschwörungstalent nicht nur welche Kreaturen pro Zauber zur Auswahl stehen, sondern auch wie stark diese sind. Beschworene Kreaturen bleiben dabei bestehen bis sie zerstört werden, der Spieler ausloggt, der Server neu startet oder aber bis sie annulliert werden.

Wie genau funktioniert das?
Zunächst einmal benötigst du einen entsprechenden Zauber. In diesem Beispiel nehmen wir die für Thaumaturgen gefertigte "Zauberklinge" welche für den Vierten Zirkel ausgelegt ist. Abhängig vom Skill in Beschwörungen kann man mittels dieses Zaubers ein Stab, ein Schwert, eine Sense oder einen Klingengeist beschwören.Abhängig bedeutet in dem Fall, das die Menge der Auswahlmöglichkeiten von dem Wert abhängt, aber auch die Stärke der beschworenen Kreaturen ebenfalls am Beschwörungsskill skaliert wird. Natürlich haben wir für jede Magierichtung und Spezialisierung Zauber vorbereitet, von denen jeweils einer des vierten Zirkels zeitnah über Questen seinen Weg ins Spiel finden wird. Bei den Hermetikern sind diese mit "Geisterruf" für die Nekromanten und "Zauberklinge" für die Thaumaturgen abgedeckt, bei den Hexern wird "Feenwesen beschwören" den Weg in die Beschwörungen ebnen, und für die Kleriker haben wir "Ewige Flamme" für die Mithrasdiener und "Pflanzengeist beschwören" für die Druiden vorbereitet.
Die Menge der maximal beschwörbaren Kreaturen richtet sich dabei an dem Limit für Begleiterplätze, wovon jeder Charakter 5 hat. Jede beschworene Kreatur belegt dabei zwischen 1 bis 5 Plätzen. Dabei nimmt der Verbrauch an Begleiterplätzen mit der Stärke des Beschwörungszaubers zu. Der Zauber Zauberklinge belegt dabei pro beschworener Kreatur zwei Begleiterplätze, während ein anderer Zauber sagen wir 3 pro beschworener Kreatur belegt. Kreaturen die mehr Plätze belegen sind dabei auch stärker.

Wie verschwinden beschworene Kreaturen?
Durch Ausloggen, Zerstörung, die Anwendung des jeweiligen Annullierungszaubers oder einem Serverneustart. Jede Magierichtung hat Zugriff auf einen Zauber, mit dem sich beschworene Kreaturen vernichten lassen. Um den Zauber erfolgreich anwenden zu können, sind jedoch einige Faktoren von Bedeutung: Kreaturen, die mithilfe der eigenen Magierichtung beschworen wurden, kann man dann annullieren, wenn man denselben Zirkel wie der Wirker innehat. Kreaturen aus anderen Magierichtungen können nur annulliert werden, wenn man einem höheren Zirkel angehört.

Wie erhalte ich weitere Beschwörungszauber?
Entsprechende Institutionsquest sind im Gange oder werden folgen, um die Zauber in die Spielwelt zu bringen. Bei der Erforschung - und nur bei der Erforschung! - von Beschwörungszaubern ab Z3 ist die Bedingung gesetzt, das der Haupterforscher (neben dem 3. Zirkel) eine passende Potenzialstufenfähigkeit in Form einer Spezialisierung aufweist und ein spielweltverträgliches Konzept dazu vorlegt, wie dieser Zauber mit der entsprechenden Magiesorte funktioniert. (Anmerkung: Es ist nicht möglich, vor Erreichen des 3. Zirkels eine Potenzialstufe zur Beschwörung zu beantragen.) Beispielhaft wären folgende Spezialisierungsstufen eine geeignete Grundlage für die Erforschung von entsprechenden Zaubern:

~ Hermetik: "Golembeschwörer" oder "Elementaraffinität" bei Thaumaturgen, "Fleischmeister" oder "Geisterbeschwörer" beim Nekromant, o.ä.

~ Charisma: "Lichtbringer" oder eine Eigenkreation bei Mithraspriestern, "Naturverbunden" oder eine Eigenkreation bei den Druiden, o.ä.

~ Empathie: "Dämonenbeschwörer" oder "Paktierer" beim Hexer, o.ä.


Quest? Was für eine Quest?
Die erwähnten Institutionsquesten zur Verteilung der Zauber - mit Ausnahme der Akademie der Hermetik, deren Quest bereits in Gang ist - werden jeweils von GM Fargo für die Mithraskirche, von GM Kaegan für den Rabenkreis und von GM Qin für das Klüngel organisiert werden. Um den fleißigen Advisoren Gelegenheit zu geben, eure Quest auch zu starten, empfehlen wir euch die Organisation von Initiativaktionen. Wenn die Institutionen selbstständig durch ihre Tätigkeiten die Möglichkeit bieten, die Inhalte hintergrundkonsistent ins Spiel zu bringen, werden wir die Gelegenheit gerne ergreifen.

Für Fragen, Anregungen und Unklarheiten könnt ihr wie immer den Forenthread benutzen.

Magie ho!
Für den Staff,

Arakiel

von Arakiel am 24.09.2017

Bezüglich Tarn-Aliase im Forum

Hallo Community!

Wir haben schon mehrere Anfragen bezüglich des Erstellens von Tarn-Aliasen im Forum erhalten - und leider auch schon mehrere Leute mit zusätzlichen Foren-Accounts erwischt - deshalb möchte ich den Moment nutzen um eine Ankündigung zu machen:

Wir sind aktuell dabei, ein System einzubauen, mit dem ihr jeweils einen Tarn-Alias pro Spieleraccount zukünftig über das Homepage-Benutzer-CP selbst erstellen könnt. Diese werden automatisch an euren Spieleraccount gebunden sein und somit legitim als Tarnaccount benutzt werden können.
Wir bitten explizit darum, dass sich ALLE (!) Personen bei mir melden, die bereits (ob von einem GM abgesegnet oder nicht) einen Zusatzaccount registriert haben, da diese Accounts mit der Umstellung des Systems im Oktober in manueller Zusatzarbeit umgestellt werden müssen. Schickt mir hierfür bitte eine PN und notiert darin euren Accountnamen und den exakten Namen des Tarnalias.
Ich schreibe diesen Ausruf aus Rücksicht darauf, dass sich ein Missverständnis darüber verbreitet hat, dass Werwölfe und Vampire sich solcherlei Accounts registrieren dürften - das ist nicht korrekt, aber wir können schwer für Kommunikationsfehler strafen ;)

Bitte nehmt diesen Aufruf ernst! Wer nach Oktober einen unregistrierten Tarnalias benutzt, wird zukünftig laut der Shardregeln verwarnt.

Liebe Grüße,
Arakiel

von Arakiel am 20.09.2017

Aktualisierung der Chronik und Guides

Hallo liebe Spieler,

wir haben verschiedene Texte auf der Homepage für euch aktualisiert und erweitert.

Der Guide zu Tipps und Tricks wurde erneuert und auf den neusten Stand der Technik gebracht. Hier findet ihr sämtliche Informationen, Hilfen und Handkniffe, die euch beim täglichen Spiel unterstützen und das Handling verbessern/vereinfachen sollen.

Das Rittertum wurde neu hinzugefügt und ergänzt den Adel und seine Strukturen. Durch die Veränderung und den Wandel, der in letzter Zeit stattgefunden hat, enthält der Text weitreichende Informationen über die Neuerungen des Rittertums.

Bei Fragen, Problemen, Anmerkungen oder auch Lob stehen wir euch stets gerne zur Verfügung!

Für den Arx-O Staff,
Lavandon

von Lavandon am 20.08.2017

Für den Fortschritt - Rezepterforschung

Liebe Spieler,

Die Rezeptjagd und die Erforschung von neuen Herstellungsmethoden wurden um eine weitere Möglichkeit des Hamsterns erweitert - ab heute ist es zu den Lootfunden und den Forschungsgruppen zusätzlich möglich, unbekannte Rezepte über ein neues System direkt im Spiel zu erarbeiten.

Befehl:

.erforschen

Bedingungen:

  • 100 Skill im Handwerk um die Forschung zu beginnen oder fortzusetzen
  • Anzahl der gleichzeitigen Forschungen: 1 + (Lernfähigkeit / 20). Minimal also 1, maximal 6

Eine  Forschung beginnen:

Nach der Eingabe des Befehls öffnet sich das Forschungsfenster.
Das sieht zu Beginn sehr übersichtlich aus:



Nach dem Klick auf den Knopf "Neue Forschung beginnen", wird ein zufälliges Rezept zum Erforschen ausgewürfelt.
Dabei gilt:
  • Dieser Vorgang kostet sofort 10 EP, ist also nur möglich, wenn mindestens 10 EP vorhanden 
  • Auch wenn die Forschung dann nicht durchgeführt sondern abgebrochen wird, sind diese 10 EP verbraucht.
  • Nur Rezepte deren zugehöriger Skill auf 100 gesteigert wurde werden berücksichtigt.
  • Bei Rezepten mit Sekundärskillanforderungen müssen auch die Sekundärskills in entsprechender Höhe vorhanden sein
  • Hat man mehrere Handwerksskills auf 100, erhält man zufällig ein Rezept aus einem der Bereiche
  • Rezepte können nicht vom Typ rare sein
  • Es werden nur Rezepte angeboten, die man noch nicht gelernt hat


Das erwürfelte Rezept erscheint. In diesem Fall ist es die Schultertasche.
Da nur 1/2 Forschungen belegt sind, kann eine weitere Forschung gestartet werden.


Und hier sieht man auch, dass sich der gelbe Balken bereits bewegt hat.


Eine  Forschung fortschreiten lassen:

Folgende Elemente sind sichtbar:
  • Das zu erforschende Rezept, daneben die Fortschrittsanzeige, der Knopf zum Fortschreiten, das zum forschen benötigte Material und ein Knopf um die Forschung abzubrechen
  • Der gelbe Balken für den möglichen Fortschritt und daneben ein Knopf um zu aktualisieren
  • Das Nachrichtenfeld ganz unten

Um eine Forschung fortschreiten zu lassen, benötigt man zunächst Potential. Das mögliche Potential wird durch den gelben Balken angezeigt. Dieses Potential steigt mit der Zeit und zwar bis zum Maximum nach 24 Stunden. Dafür zählt auch offline Zeit, man muss also nicht beständig IG sein.
Diese Potential kann durch den Einsatz von Material in Fortschritt verwandelt werden.

Dabei gilt: 
  • Eine vollständige Forschung benötigt viel mehr als eine Balkenfüllung Potential! Je nach Rezept sind bis zu 16 vollständige Potentialbalken (also 16 Tage) für eine Forschung nötig.

Klickt man nun auf den Fortschrittsknopf, wird geschaut, ob man das Material dabei hat.



Das war hier nicht der Fall.
Für den GM kein Problem. Rasch sind 100 Lederriemen erstellt und im Rucksack abgelegt.

Das Ergebnis:

  • Der lila Balken der Erforschung füllt sich
  • Der gelbe Balken des Potentials wird verringert (aber nicht zwingend geleert)
  • Es wurden insgesamt 300 Potential eingesetzt
  • Es wurden 18 Lederriemen verbraucht
  • Das geforderte Material zum Fortschreiten ist nun Arbeitsleder. Welche Zutat des Gegenstands für das Erforschen benötigt wird, wird zufällig bei jedem Fortschritt bestimmt.

Dieser Schritt lässt sich nun wiederholen: Man wartet, bis Potential da ist und forscht dann.

Dabei gilt:
  • Der Fortschritt entspricht dem Hellerpreis des eingesetzten Materials
  • Das Potential regeneriert sich binnen 24 Stunden zu einem Maxium von 300 + (halber Skill Lernfähigkeit) + (doppelte EP der letzten Woche). Je höher das Maximum desto schneller auch die Regeneration.
  • Der minimal mögliche Fortschritt entspricht dem Hellerpreis. Das bedeutet: Wenn man als Anforderung ein Material mit hohem Wert hat, muss das Potential erst bis dorthin steigen. Im Fehlerfall erhält man diese Meldung:



Eine Forschung abschliessen

Eine Forschung wird automatisch abgeschlossen, wenn der blaue Balken gefüllt ist und man erhält das Rezept in den Rucksack.
Die erwartete Dauer einer Forschung liegt bei ca 20 bis 30 Tagen!

Eine Forschung abbrechen

Eine Forschung kann jederzeit über den Knopf ganz rechts abgebrochen werden. Dadurch geht der bisher gesammelte Fortschritt aber ersatzlos verloren!
Man erhält auch die zum erwürfeln investierten EP nicht zurück.


Ein paar Kennzahlen zur Orientierung
  • Der Gesamtwert einer Forschung entspricht 80% Skillanforderung in Schilling . Ein Rezept mit 40 Skill verursacht also Materialkosten von 32S, ein Rezept mit 100 Skill verursacht Materialkosten für 80 Schilling.
  • Potential regeneriert sich kontinuierlich, maximal 24 Stunden lang
  • Das maximale Potential liegt bei 300 + (halber Skill Lernfähigkeit) + (doppelte gesammelte EP der letzten Woche)


von Armaud am 03.08.2017

Für den Dresscode - der Layerswitcher

Liebe Spieler!

Kleidung, nicht wahr? Es kommt immer wieder mal dazu, dass man so gerne Hut A mit Schmuck B kombinieren würde, oder Umhang X mit Überwurf Y, und kaum dass man das gewünschte Kleidungsstück doppelgeklickt hat, hüpft das andere wieder von der Paperdoll, als sei es verhext. Entsprechende Forderungen an die Spielleitung werden mit miesgelaunter Beamtenhöflichkeit abgelehnt, denn Layer sind verflixte kleine Troglodyten mit denen man einfach nie alles richtig machen kann. Warum also nicht den Spielern die Mühe des Sortierens und Zurechtbiegens überlassen?
Ja, warum eigentlich nicht?

Deshalb hat Armaud extra für die Designer unter euch den Befehl ".changelayer" eingebaut, sodass ihr unabhängig von unseren Einstellungen und den Tragetraditionen der Amhraner Gesellschaft zukünftig selbst bestimmen könnt, welches Kleidungsstück wohin soll. Und so funktioniert der Spaß:



Nach dem Eingeben des Befehls ".changelayer" erscheint ein Menü, das die angelegte Kleidung mitsamt den dadurch belegten Layern anzeigt. Du kannst nun das Kleidungsstück auswählen, das du auf einem anderen Layer deponieren willst:




Mit einem einfachen Klick auf den jeweiligen Pfeil des Ziellayers springt das Kleidungsstück wie gewünscht von A nach B, und die Anzeige in der Schneiderpuppe und im Spiel ändert sich zu der neuen Ansicht. Es gilt hierbei zu bedenken, dass entsprechend Animations- und Schneiderpuppenfehlanzeigen auftreten können, aber auch diese sind relativ leicht zu beheben - sobald du das Kleidungsstück ausziehst und wieder anziehst, ist alles beim Alten, und eventuelle Kuriositäten beseitigt.

Das System wird zukünftig und in einem ruhigen Moment auch zusätzlich über einen Menü-Eintrag an deinem Pixelmännchen erreichbar sein, aber fürs Erste soll der Befehl reichen.

Wir wünschen viel Spaß beim Ausprobieren!

Für den Arx-O Staff,
Arakiel

von Arakiel am 22.07.2017

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