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Leitfaden: Konflikte mit "Anderen"

Hallo Community,

In den letzten Tagen sind Diskussionen und Unsicherheiten aufgekommen, wie bei Konflikten mit Anderen - Vampiren und Werwölfen - zu verfahren ist. Hier ein kurzer Guide, um diese hoffentlich zu beheben.


1. Chartode
Zunächst einmal sind Vampire und Werwölfe ganz gewöhnliche Spielercharaktere, höchstwahrscheinlich bereits vor der Verwandlung jahrelang mit viel Herzblut gespielt. Sie sind keine besseren NPCs, alle normalen Regeln und Einschränkungen zum Chartod und zu permanenten Verstümmelungen haben - in beide Richtungen - volle Gültigkeit.

Wie Hexer auch, haben Vampire und Werwölfe aber aufgrund ihres Wesens den Nachteil von bestimmten Fraktionen faktisch automatisch zum Tode verurteilt zu werden - ihre Enttarnung gegenüber solchen heisst nicht, dass ein folgender Chartodantrag automatisch angenommen wird, es besteht aber eine gute Wahrscheinlichkeit.

Solltet ihr einen Vampir-Werwolfsjäger spielen wollen, der auch mal ein paar Erfolgserlebnisse haben möchte, bitte wendet euch an den Staff, für so etwas existieren NPCs.


2. Konfliktsituation
Beide Seiten eines Kampfes zwischen Menschen und Anderen tragen die Verantwortung dafür, dem am Ende unterlegenen Gegenpart eine vernünftige Fluchtmöglichkeit zu lassen. Beide tragen die Verantwortung dafür, nichts zu unternehmen, was den Gegenpart in eine unspielbare oder absehbar mit einem Charaktertod endende Situation bringt.

Als Richtlinie gegenüber einem unterlegenen Anderen gilt dabei:
-> Vampire sind Untote und halten durchaus Verletzungen aus, die einen Menschen umbringen würden. Massive physikalische Zerstörung wie Verbrennen wird aber auch ein Vampir nicht überstehen können.
-> Werwölfe sind lebende Wesen, die lediglich etwas schneller heilen. In ihrem Fall ist bei potenziell tödlichen Methoden im Zweifel von den gleichen Maßstäben wie denen eines Menschen auszugehen.

Sollte man sich unsicher sein, empfiehlt es sich immer, den Gegenpart in Party zu nehmen und kurz zu fragen. Ebenso sollten Gefangennahmen per Party abgesprochen werden - es ist gut möglich, dass damit eine bislang unbeteiligte Gruppe in eine unangenehme Lage geschoben wird.

3. Enginekampf
Habt ihr das Gefühl, ein RP-Kampf entwickelt sich zu einer für euch nicht nachvollziehbaren Pattsituation, könnt ihr gern in den Enginekampf wechseln. Es gelten dabei die üblichen Kampfregeln: Der Wechsel muss deutlich und ausreichend signalisiert werden und dem Gegner muss, je nach Entwicklung der Situation, spätestens nach dem Kampf eine Fluchtmöglichkeit gelassen werden. Bei bereits signalisierter Fluchtbereitschaft des Gegners sollte nicht mehr in den Enginekampf gewechselt werden.

4. Hintergrund
Es wird gerade mit hohem Tempo daran gearbeitet, einen öffentlichen Hintergrund zu den anderen zu verfassen, der einerseits nicht zu viel verrät, den Menschenspielern aber andererseits eine grobe Vorstellung von dem gibt, was sie zu erwarten haben. Sollten vorher Unsicherheiten entstehen, ob der Andere im Konflikt korrekt gespielt wurde, wendet euch bitte an Armaud.

5. Konfliktvermeidung
Wenn man mit der Art von Konfliktführung nichts anfangen kann oder sich nicht wohl fühlt, steht es euch jederzeit frei, solche Situationen zu vermeiden oder zu verlassen. Vampire emoten ihre Annäherung erkennbar und werden euch die Möglichkeit lassen, den vorzeitigen Rückzug anzutreten. Um Werwölfe zu vermeiden reicht es meist aus, an Vollmond innerhalb geschlossener Siedlungen zu bleiben - wenn man doch in das Rudel hineinläuft, kann man jedoch jederzeit deutlich eine Flucht signalisieren.

6. Wenn alles nichts hilft
Wenn ihr mit dem Ausgang eines Konfliktes unzufrieden seid, wenn offene Fragen bestehen oder anderer Klärungsbedarf, ist eine Meldung an den Rassenbetreuer die richtige Reaktion.

Viele Grüsse,
Armaud

von Armaud am 05.02.2018

Das Verwaltungssystem (Part 1)

Hallo meine Lieben!

Wir haben über die Weihnachtsfeiertage den ersten Schritt zur Fertigstellung des Verwaltungssystems getätigt und möchten dieses nun kurz vorstellen, damit ihr wisst worum es geht. Bei dem hier beschriebenen Teil handelt es sich um die Grundlagen des Systems, weitere Ausbauten werden entsprechend in eigenen Mitteilungen verkündet. Man darf also gespannt bleiben!

Was ist das Verwaltungssystem?
Das Verwaltungssystem ermöglicht es Siedlungen, Städten und Gebieten, sich selbst und die eigenen Posten ohne die Notwendigkeit einer Gildengründung zu verwalten. Hierzu wird ein sogenanntes Verwaltungsbuch als Kontrollzentrum in einem öffentlich erreichbaren und für alle Spieler zugänglichen Bereich aufgestellt und mit einem gebietseigenen Menü verbunden, mit einem sogenannten "Herrscher" versehen, und ermöglicht es diesem, Bürgertitel zu vergeben, Wachen und Beamte einzuteilen, (später) die notwendigen Gegenstände wie Bürgersiegel, Brandeisen, Wappenröcke und Standarten zu generieren, ... Was es allerdings ebenso ermöglicht ist die Darstellung von Gefolgschaft für Adelige, die Loyalität beziehungsweise Zufriedenheit der Einwohner gegenüber dem aktuellen Herrscher, die Aktivität der Einwohner, und mit technischem Ausbau auch die automatische Vergabe und Verwaltung von Gebäuden und deren Hausgumps.


Wie funktioniert es?
Im Grunde ist das Verwaltungssystem sehr benutzerfreundlich; man sucht das Verwaltungsbuch der Siedlung in der man heimisch werden will und doppelklickt dieses:



Ein Klick auf "Einwohner werden" ist ausreichend um als Freier in die jeweilige Siedlung eingetragen zu werden und auf der Mitglieder Liste zu erscheinen.

Die Optionen
Um jedoch aufzusteigen und mehr Rechte in einer Siedlung zu erhalten, muss der Herrscher, ein Beamter oder eine Wache den entsprechenden Rang verleihen. Hierbei gilt zu beachten, dass Beamte als eine Art von Vertretung für den Herrscher fungieren und insofern einen Großteil der möglichen Rechte besitzen, während Wachen auf Rechte die sie für ihre Arbeit benötigen beschränkt sind.
Adelige können weiterhin nur von der Spielleitung zu solchen gemacht werden, sind allerdings in das Verwaltungssystem insofern eingebunden, dass man in ihre Gefolgschaft eintreten kann und die Adeligen selbst ebenfalls in die Gefolgschaft eines Adeligen eintreten können. Ein Herrscher eines Gebietes kann also durch die Sicherung der Loyalität von Adeligen mit eigenem Gefolge den eigenen Einfluss deutlich vergrößern, während Adelige ohne eigenes Gefolge keinen fühlbaren Mehrwert im Gefüge besitzen.




Wie kann ich das Gebiet wechseln?
Jeder Charakter kann in nur einem Gebiet ansässig sein. Das bedeutet, dass ein Gebietswechsel nicht nur geographisch, sondern auch technisch unterstützt wird. Meldet man sich als Einwohner in einem anderen Gebiet an, so erlöschen alle im Vorgängergebiet erreichten Ränge, Posten und Loyalitäten automatisch und man beginnt wieder als Freier im neuen Gebiet.

Wie kann ich ein neues Gebiet erstellen?
Die Spielleitung behält sich vor, bis zur Fertigstellung der Aktivitätsmessungen neue Gebiete weiterhin erst nach interner Diskussion zu erstellen. Das wird sich erst nach einem Testlauf und dem Sicherstellen dessen, dass unsere technischen Messfaktoren auch gegenüber kleineren Spielergruppen fair sind, ändern. Fragen hierzu können an den Support, Koordinator Armaud oder Admin Arakiel gestellt werden, wir tun unser Möglichstes euch klare Informationen zukommen zu lassen.

Ist das System also fertig?
Nein! Neben den bereits hier präsentierten Optionen zum vereinfachten Itemerhalt arbeiten wir auch weiterhin noch an Zusatzfunktionen wie Hausvergabe, Aktivitätsmessung, aufstellbare Wachen und einem Lohnsystem für Verwaltungsangestellte. Um jedoch korrekte Zahlen für das Balancing zu erhalten, benötigen wir eine gewisse Vorlaufzeit in der das System so benutzt wird wie es vorgesehen wurde - trotzdem also einige Funktionen noch nicht aktiviert wurden und unzugänglich sind, bitten wir unsere Spieler darum, das System ab jetzt ins Spiel einzubeziehen und dementsprechend auch Einwohner in der jeweiligen Heimat zu werden.

Das war es auch erst einmal zu diesem ersten Part des Verwaltungssystems! Fragen, Anregungen und Verwirrungsverkündungen können wie immer unter dieser Mitteilung verewigt werden.

Für den Arx-O Staff,
Arakiel

von Arakiel am 28.12.2017

Homepage-Aktualisierungen!

Hallo Community!

Ein weiterer Teil unserer Homepage hat seine lange erwartete Erneuerung erhalten, und wieder einmal gibt es etwas Neues zu lesen. Dieses Mal ist die Netiquette betroffen, die ein paar Ergänzungen zum Thema Umgang miteinander erhalten hat und bezüglich dieser wir alle Spieler - auch die Alteingesessenen - darum bitten, sich erneut mit dem Inhalt vertraut zu machen. Zusätzlich wurde die Wunschliste der Spielleitung auf den neuesten Stand gebracht. Ein paar Punkte sind dabei weggefallen weil wir sie umgesetzt haben, ein paar neue Punkte sind hinzu gekommen.
Und zuletzt haben wir die FAQ im Bereich Technik um den längst überfälligen Punkt "Ich kann den Patcher nicht starten! / Java funktioniert nicht! / ArxObscura.jar startet nicht!" ergänzt, damit auch unsere Neulinge nicht mehr in die üble Java-Update Falle tappen.

Die nächsten Kandidaten für eine Überarbeitung sind die Lehenstexte, die demnächst fertig gestellt sein werden und aktualisierte Informationen über den laufenden Krieg mit Indharim und die dadurch bewirkten Veränderungen auf Amhran erhalten sollen.

Viel Spaß beim Lesen,
Der Arx-O Staff

von Arakiel am 26.12.2017

Frohe Weihnachten - Veteranenbonus

Guten Morgen,

Es gibt nun einen minimalen Bonus für Veteranen, basierend auf den gesamt gesammelten EP.

Ab insgesamt 1000 EP gesammelten EP gilt:
  • alle 200 EP erhöht sich das Skilllimit von 600 um 1
  • alle 1000 EP erhöht sich das SkillMaximum von 100 um 1
  • Das erste Mal gibt es den Bonus direkt bei 1000 EP

Beispiel:
  • 1000 EP: Maximale Skillhöhe 101, Maximale Skillsumme 601
  • 2000 EP: Maximale Skillhöhe 102, Maximale Skillsumme 606
  • 3000 EP: Maximale Skillhöhe 103, Maximale Skillsumme 611
  • 3200 EP: Maximale Skillhöhe 103, Maximale Skillsumme 612
Bitte beachtet: Wir behalten uns vor zu schauen, wie die Auswirkung im Spiel aussieht und ob ggf. nachkorrigiert werden muss.

von Armaud am 24.12.2017

Frohe Weihnachten! - Craftingsystem-Test und Kleinvieh-Neuerungen

Hallo liebe Spieler!

Wir haben die letzten Tage damit verbracht, die aktuelle Kleintierwelt, also Vögel, Mäuse, Karnickel, Spinnen, Frösche und ähnlich kleine Biester zu überarbeiten, sodass sie leichter umzubringen sein sollten. Bitte testet das aus und gebt uns Bescheid ob die Fauna nun angemessen wehrlos ist ;)

Zudem wird es über die Weihnachtsfeiertage die Möglichkeit geben, das neue Craftsystem auf Herz und Nieren zu prüfen und uns bei der Bugsuche zu helfen. Hierbei gilt zu beachten, dass das System keinesfalls fertig ist und noch einige Lücken aufweist. Um den Testserver vor unerwarteten Crashes zu bewahren, wurde darauf das Erforschungssystem deaktiviert. Zudem werdet ihr demnächst einen Guldenspawner, Rohstoffvendoren und Rezeptvendoren auf dem Löwensteiner Marktplatz antreffen können, damit ihr auch tatsächlich testen könnt.
Derzeit sollte es Schmieden, Schneidern und Schnitzern möglich sein, eine Vielzahl von verschiedenen Ausrüstungsgegenständen herzustellen, die Krieger dann natürlich gerne auf Balancing und Vorzüge austesten können. Wichtig ist uns nur, dass ihr bei all dem Testen nicht auf das Fehlermelden vergesst.

Bitte sammelt eventuelle Fehler und Problemfunde in diesem Thread in unserem Testforum!


Frohe Weihnachten und besinnliche Feiertage wünscht,

Der Arx-O Staff

von Arakiel am 24.12.2017

Ältere Mitteilungen findest du in unserem Forum!