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s war einmal...
... eine Idee, die an einem kühlen, finsteren und zugegebenermaßen auch frustgeprägten Herbstabend geboren wurde. Eine einzige Bemerkung, beim Plaudern wie nebenbei ausgesprochen, und doch mit soviel Potenzial für Spannung, Spass und Erfolg:
"Es sollte wirklich einmal einen Dark Fantasy Shard geben, so ganz ohne Elfen und Zwerge und dafür mit wesentlich mehr Mittelalterflair. Wie man es in den Filmen sieht, dunkel und voller Gefahren, mystisch und dafür mit wesentlich mehr Tiefe. Nicht so sauber, nicht so geleckt, dafür aber mit Möglichkeiten, wie sie kein anderer Shard bietet."
So begann alles in einem Gespräch zwischen Admin Selurian und Admin Arakiel und wo es normalerweise Wochen dauert überhaupt auf einen grünen Zweig zu kommen, da war dieses Konzept innerhalb von sechs Stunden nicht nur fertig geschrieben, sondern auch spruchreif.
Wie erfolgreich und vor allem interessant die Idee allerdings im Endeffekt sein würde, wurde erst deutlich, als sich binnen drei Tagen weitere vierzehn Staffmitglieder einfanden, allen voran Admin Thorim, der die Technik unter seine Fittiche nahm und mit seinem Know-How aus älteren Ultima Online Projekten brillierte.
Rasch war eine Homepage geplant, die grundsätzlichen Konzepte wurden fix zusammengesucht und in Rohform ausformuliert und ebenso zügig wurde die Grundform der Map und die Arbeitsaufteilung von Texten und Systemen gefunden.
Stets den Grundgedanken "Der Shard soll für Spieler konzipiert sein, nicht gegen sie" im Hinterkopf behaltend fanden sich zügig innovative Ideen für den ausgeglichenen Einbau von Engine und Rollenspiel, die es allen Formen von Spielerherzen ermöglichen sollten, ihren Platz zu finden.
Nach nur drei Wochen zeichnete sich bereits die Fertigstellung der Homepage ab, die mit ihrem einzigartigen Design ihresgleichen sucht und repräsentieren soll was Arx Obscura beinhält: Professionelle, durchdachte, grafisch aufwändige und flexible Systeme um unserem Rollenspiel die Heimat zu bieten, die es verdient.
Als Basis sollte das Spiel "Ultima Online" dienen. Der nächste Schritt war die Durchsicht der *.mul-Dateien, um diverse nicht benötigte Grafiken zu entfernen und Platz für die vom hauseigenen Team gezeichneten Grafiken zu schaffen.
Ebenso wurden in etwa sechzig neue Texturen und Übergänge für die Spielkarte eingebaut, um die Spielwelt mehr dem angestrebten Flair anzupassen.
Ganz nach dem Motto "Neue Ideen in alte Materie einquartieren" wurde auch mit den Konzepten für die Spielmechanik selbst verfahren. Um einschränkungslos hantieren zu können, fiel die Wahl der Software ohne großes Zögern auf Ultima Online und RunUO, während die schlauen Köpfe des Projektes sich von den kommerziell bestimmten Vorstellungen der technischen Seite des Spiels trennten und versuchten, neue Vorstellungen mit der altbewährten Ultima-Online-Engine zu kombinieren.
Letzten Endes entstand daraus ein Berufe- und Talentesystem, das nicht nur die größtmögliche Flexibilität in der Gestaltung des eigenen Spielcharakters, sondern auch die meisten Möglichkeiten für angenehmes, beschränkungsfreies Rollenspiel bieten sollte.
Die Homepage wurde zeitnah zum Neujahr ebenso fertiggestellt und bereits mit einigen Texten gefüllt, sodass bereits nach wenigen Wochen alle wichtigen Informationen für zukünftige Spieler zum Lesen bereit standen.
Mitte Januar schliesslich wurde auch die Karte fertiggestellt, und nach den üblichen Startschwierigkeiten begann die Bauphase mit dem selben Elan, der das Projekt bis zu diesem Punkt vorangetragen hatte.
Die nächsten Wochen gehörten einzig und allein dem Bau. Die ersten drei Lehen Ravinsthal, Candaria und Servano wurden nicht nur durchgeplant, sondern auch mit Hilfe verschiedener Tools in eine szeneweit einzigartige Landschaft geformt, die nicht nur geographisch, sondern auch botanisch an die reale Welt angeglichen wurde. Im Zuge des Baus wurden verschiedene Bergformationen in weite Landschaften natürlich bewachsener Mittelgebirge mit vielen Schleichpfaden umgebaut, Bäche, Tümpel, Flüsse und Sümpfe angelegt und bis ins Detail dekoriert, und schließlich mit auf das Mittelalter konzentrierten Siedlungsformen versehen. Bauzeiten von bis zu fünfzig Stunden pro Gebietsstück sprechen hierbei für den Detailgrad, der angewendet wurde.
Bald jedoch stieß das Bauteam an die Grenzen des mit normalen Grafiken Möglichen, und so wurden zwischen Februar und Juli über 800 neue Pflanzen, Bäume, Felsen, Steine, Wandstücke, Statuen, Dekoobjekte, Maptexturen und Animationen eingebaut und für die Verschönerung der Landschaft eingesetzt - mehr als 80% dieser Grafiken stammen direkt aus den Stiften und Köpfen des Staffs, nur ein sehr geringer Bestandteil wurde aus bestehenden Grafiken entnommen.
Ravinsthal erhielt in diesem Zeitraum nicht nur den finstersten, dichtesten Wald und die gefährlichsten Bergpässe, Candaria erhielt auch seine beeindruckenden Felsklippen und sanft geschwungenen Grashügel.
Gleichzeitig fanden endlich die für die Erreichung der Beta so wichtigen Techniker zu uns, und machten sich mit Elan und Feuereifer daran, Arx auch technisch zu einem der versiertesten Freeshards der deutschsprachigen Breitengrade zu erheben. Zusammen mit den Konzeptern wurde ein bis ins kleinste Merkmal ausbalanciertes Kampfsystem geschaffen, das mit seinem Umfang und seiner Variabilität jedes Kriegerherz höher schlagen lassen kann, während das Handwerk mit verschiedenen kreativen Plänen einen Lebenszweck abseits der reinen Produktion von Waren erhalten sollte.
Im Juli schließlich kam das Thema Jugendschutz auf den Tisch und konnte nicht mehr länger außer Acht gelassen werden - nach sorgfältigem Abwägen und eingehender Diskussion beschloss der Staff von Arx Obscura schließlich, als erster rollenspielbasierter Freeshard eine FSK 18 Regelung für die Teilnahme am Spielbetrieb einzuführen, und somit das Bild des finsteren, düsteren und oft auch obskuren Fantasy-Mittelalters auch im Angesicht des Gesetzes zu bewahren und in den Mittelpunkt zu stellen.
o stehen wir aktuell?
Die Homepage hat ein neues, bestechend charismatisches Aussehen erhalten und läutet damit gleichzeitig die Entwicklung unseres Arx-eigenen Desktop-Stils ein. Während die Techniker fleißig an der Fertigstellung der Kernsysteme arbeiten, erhält die Magie ein völlig neues Gesicht, das uns hoffentlich von jedem bestehenden Rollenspiel-Server grundsätzlich unterscheiden wird.
Unzählige neue Grafiken für die regionale Differenzierung der Lehen voneinander sind in Arbeit und werden nimmermüde eingearbeitet, während das Gesicht der Welt, die Karte, mit jeder Stunde mehr und mehr Wunder zu entdecken bietet.
Aktuell legen wir besondere Aufmerksamkeit auf die Einführung von Spielneulingen und die Stimmung der Community untereinander und zwischen Staff und Spielerschaft. Die Planung und Errichtung der Startpunkte, die Charaktererstellung und die einführenden Texte auf der Homepage werden aktuell geprüft, erweitert und stellenweise auch angepasst, um unseren Spielern den größtmöglichen Komfort für den Spielbeginn zu bieten.
ie
rundgedanken von
rx
bscura