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Kapitel

Der Aufbau der Welt

Die Welt von Amhran, auf der die Handlung von Arx Obscura seinen Lauf nimmt, ist groß und geheimnisvoll, und es gibt viele wunderschöne, abgelegene Orte zu entdecken. Dennoch ist es wichtig, dass der Weltenbau das Zusammenspiel fördert.
Unsere Karte sorgt dafür, dass die Leute sich treffen, denn die größte, tollste Karte ist sinnlos, wenn Leute darin einfach verloren gehen. Schon alleine eine Stadt, die zwei Tore hat statt einem, erzeugt eine 50%ige Chance, dass zwei Spieler sich nicht treffen, wenn sie es sonst getan hätten. Eine Bank, die nicht neben der Taverne steht, bedeutet, dass ein Spieler, der zur Bank geht, nicht sieht, dass in der Taverne jemand sitzt. Wir wissen, dass Spieler sich auf bestimmten Bahnen durch die Spielwelt bewegen und nutzen dieses Wissen, um Spieler zusammenzuführen. Zwar gibt es abseits der Hauptstraßen viele spannende und schöne Orte zu entdecken, aber wer den Wegen treu bleibt, kann dennoch sehr schnell von A nach B gelangen. Auf Arx Obscura steht es jedem Spieler also frei, entweder auf Entdeckungstour zu gehen, oder innerhalb kürzester Zeit die wichtigsten Punkte zu erreichen.

Viele einzelne Spieler ergeben Rollenspiel

Aufgrund unserer langjährigen Erfahrung mit Ultima Online ist uns sehr bewusst, dass das Gelingen eines Shards hauptsächlich von der Anwesenheit vieler Spieler abhängt. Um dies zu erreichen, ist unsere Philosophie, dass Anreize für jeden einzelnen Spieler geschaffen werden müssen, um sich in die fantastische Welt von Arx Obscura einzuklinken.
Zu diesem Zweck weichen wir etwas von der allgemeinen Meinung der meisten Shards ab, dass einzig das Zusammenspiel untereinander gefördert werden muss. Denn wer kennt das Problem nicht: Man trifft andere Spieler früher oder später nur noch, wenn man sich vorher mit ihnen verabredet hat. Um dies zu umgehen, haben wir zahlreiche Möglichkeiten ersonnen, die jeden einzelnen Spieler dazu motivieren, unabhängig von anderen Spielern die Welt von Arx Obscura immer wieder zu betreten. Denn es gilt die einfache Frage: Wenn keiner da ist und keiner alleine etwas machen kann, wie sollen sich dann je Leute ansammeln? Eine Frage, die sich in unseren Augen die meisten Rollenspiel-Freeshards gar nicht erst gestellt haben.

Anreize für erfahrene Charaktere

Uns ist klar, dass vielen Rollenspielern nicht nur das RP wichtig ist, sondern auch die Entwicklung ihres, ihnen ans Herz gewachsenen Charakters. Anders als viele sogenannte Hardcore-RP-Shards wissen wir, dass dieser Wunsch völlig normal ist und keineswegs ein Hinderungsgrund für gutes Rollenspiel ist. Daher haben wir zahlreiche Systeme entwickelt, mit der die Entwicklung eines Charakters, seien es nun seine Werte oder seine Ausrüstung, praktisch nie völlig zum Erliegen kommt. Natürlich ist die Entwicklung eines drei Jahre alten Charakters bei weitem nicht mehr so schnell wie die eines frisch "geschlüpften", aber zu einem wirklichen Ende kommt sie nie.
Auch für die Zukunft planen wir schon voraus, um die individuelle Entwicklung interessant und spannend zu gestalten.

PvP ist absolut erwünscht

Wenn wir in unserer Zeit als Spieler und Staffler auf verschiedenen Shards eines gelernt haben, was kämpfende Klassen angeht, dann folgendes: SinnVOLLES PvP verhindert Langeweile und was noch viel, viel wichtiger ist: Es verhindert sinnLOSES PvP.
Unseren Spielern ist es nicht nur erlaubt, wir ermutigen sie sogar dazu, auf der Welt von Arx Obscura Fehden und Kämpfe auszutragen. So wird es nicht nur möglich sein, eine der Burgen (und damit eines der sieben Lehen) vollkommen zu übernehmen, sondern auch Gilden können jederzeit gegeneinander antreten - sei dies nun in feindlicher Absicht oder als Übung in einer großen Arena vor begeistertem Publikum.

Gut gegen ... äh gut?

Der eine oder andere Rollenspieler, der schon einmal die Welt von Ultima Online betreten hat, kennt vielleicht die Situation: Wenn die "Guten" auf die "Bösen" treffen, werden wortlos die Schwerter gezückt und wild aufeinander eingedroschen - ohne nennenswertes Ergebnis, denn im schlimmsten Fall stehen sich die gleichen beiden Parteien am nächsten Tag wieder in der gleichen Konstellation gegenüber. Das kann irgendwann frustrierend sein und sogar albern wirken.
Arx Obscura verabschiedet sich von diesem Schwarz-Weiß-Denken zugunsten eines logischeren und spannenderen Rollenspielerlebnisses.
Denn Rollenspiel entsteht durch Interaktion, und Interaktion entsteht durch Argumentation. Wenn beide Seiten glauben, die "Guten" zu sein und deshalb Recht zu haben, entsteht deutlich mehr Argumentation, als wenn eine Partei eindeutig gut und die andere eindeutig böse ist. Denn das macht Diplomatie und Intrigen eigentlich unmöglich. Diese zwei Dinge stellen auf Arx Obscura den Mittelpunkt der politischen Machtverhältnisse dar. In der Spielwelt Amhran können die Bündnisse, Abkommen und diplomatischen Verbindungen von einem Tag auf den anderen komplett wechseln, ohne dass der strahlende Paladin sich gleich mit den finsteren Teufelsanbetern zusammentun müsste.

Anreize für Handwerker

Für uns auf Arx Obscura reicht es nicht aus, dass Handwerker tendenziell mehr Geld zur Verfügung haben als Krieger und Magier - wenn überhaupt. Uns ist klar: Wenn es für sie außer Herstellen und Handeln nichts zu tun gibt, werden sie irgendwann nicht mehr aktiv gespielt und reagieren höchstens noch auf Anschreiben in anderen Medien.
Auf Arx Obscura gibt es deswegen auch für Handwerker reichlich Möglichkeiten, sich aktiv einzubringen und spannende Geschichten zu erleben - abseits von einer Funktion als reine Herstellungsmaschinen. Allein schon die Unbeständigkeit der Politik auf Amhran sorgt dafür, dass verschiedene Parteien um die Gunst der Handwerksmeister buhlen. Aber auch auf technischer Seite gibt es für Handwerker auf Arx Obscura viele einzigartige Neuerungen zu entdecken, die für dauerhaften Spielspaß sorgen. So sind manche Blaupausen der Herstellung nur durch lange Forschung zu erlangen oder in besonderen Abenteuern zu ergattern.

Das Setting von Arx Obscura

Das Setting der Rollenspielwelt von Arx Obscura ist sehr konsekutiv. Im Rahmen der Regeln kann jeder Spieler alles tun, was ihm gefällt und hat potenziell erheblichen Einfluss darauf, wie die Spielwelt sich verhält.
Ein Beispiel ist, dass Spielerparteien um die Herrschaft in einem Lehen kämpfen und sie auch erringen und wieder verlieren können.
Der Staff von Arx Obscura wird dabei immer wieder Anreize schaffen, damit die Spieler eigene Initiativen starten. Gleichzeitig hält sich der Staff ansonsten völlig heraus und lässt geschehen, was aufgrund der Entscheidungen einzelner Spieler eben geschieht. So gibt es weder Personen noch Orte, die vom Staff geschützt sind. Die einzige Ausnahme bildet die Hauptstadt Löwenstein, deren Herrscher zwar der Logik der Spielwelt entsprechend auch getötet werden können, sie wird aber in den Händen der Spielleiter bleiben, denn diese Stadt soll als Anlaufstelle für Neuspieler möglichst neutral bleiben.


Euer Team von Arx Obscura