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Die Magie Amhrans

Was ist Magie

Die folgenden Texte geben einen Einblick die Herkunft, Form und Wirkung von Magie in Arx Obscura.

Kapitel

Weitere Informationen

Die Magier auf Amhran haben es nicht immer einfach. Die folgenden Texte geben einen allgemeinen Einblick in die Entwicklung zum Magier und beinhalten weitere generelle Informationen zum Bereich Magie.

Werdegang

Institutionen

Paraphernalien

Bibliotheken

Hier finden sich detaillierte Beschreibungen der einzelnen Magiezweige, woher diese stammen und wie sie zu ihrer Magie und der restlichen Welt stehen. Auch findet sich dort das Grundwissen der einzelnen Magiesorten.

Hermetik

Intuitivmagie

Klerikalmagie

Einleitung

Magie ist in jedem Rollenspielsystem etwas grundsätzlich Einzigartiges und Besonderes, eine übernatürliche Kraft über deren Ursprung, Herkunft und Form endlos diskutiert und gestritten werden kann.
Das Magiesystem von Arx Obscura hat sein eigenes Kapitel auf der Homepage vor allem mit seinem Umfang verdient, und bietet für jeden Geschmack und jede Ausrichtung eine Möglichkeit, sich zu verwirklichen. Um den interessierten Spielern zu ermöglichen, sich über die drei verschiedenen Formen von Magie, deren Macht, Möglichkeiten und auch deren Spezialisierungen zu informieren, wurde in diesem Kapitel des Kompendiums eine zusammenfassende Beschreibung erstellt.

Magie, Energie?

Die Theorie der Magie basiert auf dem Gedanken, dass die Welt als Ganzes aus drei Sphären der Existenz besteht: Dem Assam, dem Schattenreich und dem Äther. Die Sphären stellen hierbei das Gefüge dar, das Magie aufnehmen und abgeben kann.
Im Kern sitzt das Schattenreich, das sich in zwei Gebiete aufteilt: Der Abyss, die Heimstatt der Dämonen, und die Anderswelt, die Heimat der übernatürlichen Völker.
Die mittlere Schicht stellt der Assam dar, die sterbliche Welt in der ein jedes Lebewesen geboren wird, lebt, wächst, und zuletzt auch stirbt.
Die äußerste Schicht bildet schliesslich der Äther, das Reich aller Götter, aufgeteilt in Mithras' Domäne, das Elysium, und Arkadien, die Domäne der Mondwächter.

Außen um die Welt befindet sich reine, wilde Schaffensmagie, die alle Sphären durchdringt, und in verschiedenem Maße von diesen aufgenommen und erhalten wird - in welchem Maß sie jedoch eine Sphäre erreicht, wird davon beeinflusst, wie nahe die Sphäre der äußersten Schicht ist. Jede Sphäre entwickelte so ihre eigene Form von magischer Energie: Assam enthält die Hermetik, also die elementare Magie, das Schattenreich enthält die Empathie, also die Intuitivmagie, und der Äther birgt Charisma, also die Klerikalmagie.
Hier findet man auch den Ursprung der magischen Künste; sie sind es, die den Menschen lehrten, wie er die verschiedenen Energien beeinflussen und verändern kann. Um jedoch auf eine bestimmte Energie zugreifen zu können, muss der Wirker bestimmte Eigenschaften aufweisen, die im Folgenden beschrieben werden.

Die Wahrnehmung der Magie

Magie ist ein Mysterium für das einfache Volk, und löst oftmals Unbehagen oder Aberglaube aus, wird sie von Leichtgläubigen beobachtet. Dem einfachen Bauern fällt es zudem schwer, eine Unterscheidung zwischen den verschiedenen Magiesorten festzustellen - Grundsätzlich ist jede Magie also vornehmlich 'Hexerei' oder 'Scharlatanerie'. Natürlich haben vor allem die weniger besonnenen, wohlgesinnten Mitglieder der magischen Riege dazu beigetragen, dass allerlei Sagen über böse Magie und deren zerstörerische Auswirkungen die Geister der Menschen verwirren, doch spielt dies für die Wahrnehmung der Magie keine Rolle.

Hexerei und böse Magie sind gefährliche Anklagen, die kein Magiewirker riskieren will - hierbei haben vor allem die Mithraslehren einen Großteil zur Gefährdung der Magier beigetragen, und verfolgen Anschuldigungen dieser Art heute wie in der Vergangenheit mit großem Ingrimm. Natürlich sind es jedoch nicht nur die Mithrasdiener, die einem Magier zur Gefahr werden können - auch ein erzürnter, aufgehetzter Mob von Menschen kann selbst dem mächtigsten Magier zum tödlichen Verhängnis werden.
Es ist demnach nicht verwunderlich, dass die Magier sehr an der Wahrung einer gewissen Zurückhaltung interessiert sind - umso weniger Aufsehen erregt wird, umso weniger Gefahr besteht für die Wirker.

Die Quellen der Kunst

So wie ein jeder Fluss seine Ursprungsquelle hat, so hat jedoch auch die Magie verschiedene Zugänge, die beeinflussend darauf wirken, in welchem Ausmaß ein Magier seine Kräfte wirken kann und in welcher Form sie sich dem Wirker offenbart.

Hermetik
Die Hermetik beschreibt die Kunst, auf die Energien des Assam, also der sterblichen Welt zugreifen zu können - Feuer oder Hitze, Wasser oder Fluss, Wind oder Energie, Erde oder Materie, und Lebenskraft oder Todeskraft. Sie wird von den sogenannten Hermetikern betrieben, deren Wirken über sehr wissenschaftliche und mechanisch unterstützte Vorgänge entsteht. Oftmals gleichen die Lehren der Hermetiker der Ausbildung eines Gelehrten, gespickt von Studien der Physik und Chemie, Metallurgie und Pflanzenkunde, ein scholarisches System, dessen Anhänger den Großteil ihrer Studienzeit damit verbringen, Thesen zu entwerfen, nur um sich im Nachhinein mit dem Kollegium über deren Legitimität zu streiten.
Unabstreitbar jedoch ist die herausragende Macht, die Hermetiker im Laufe ihrer Studien entwickeln können.
Hermetiker benötigen Fokusgegenstände und Worte der Macht, um ihre Zauber zu sprechen.

Intuitivmagie
Intuitivmagie ist die mit Abstand verrufenste und zwiespältigste Kunst, die im Bereich der Magie jemals auftrat. Die ihr folgenden Intuitivmagier werden beschuldigt, ihre Kräfte aus dem Schattenreich, - sei es nun der Abyss, Heimstatt der Dämonen, oder die Anderswelt, Heimat der übernatürlichen Völker - zu ziehen. Vor allem die Mithraskirche verfolgt die Taten der Intuitivmagier mit Argusaugen und stetigem Misstrauen, scheitert jedoch in ihren Versuchen, diese Magieform vom Antlitz Amhran's zu putzen, regelmäßig an dem Einfallsreichtum der Intuitivmagier.
Die Fähigkeit Intuitivmagie zu wirken wird oft als Empathie bezeichnet, da die Kräfte mehr über Gefühl als Wissenschaft gewirkt werden. Zwar greift ein Intuitivmagier eher zum Mittel der Flucht als zur Magie, ist er entlarvt, doch offenbaren die Energien des Schattenreichs dem geübten Intuitivmagier erschreckende Zauber, Bannsprüche und Flüche, deren Wirken so manchem leichtgläubigen Narren den Untergang bringen kann.
Intuitivmagier benötigen Paraphernalien um ihre Kräfte zu manifestieren.

Klerikalmagie
Wo die Hermetiker durch ihr fundiertes Wissen und mächtige Zauber auffallen und die Intuitivmagier durch ihre Andersartigkeit punkten, da sind die Kleriker der Dreh- und Wendepunkt einer jeden Glaubensgemeinschaft. Nicht nur bieten sie durch ihre tiefe Gläubigkeit und Verbundenheit zu Mithras oder den Mondwächtern Halt und Sicherheit für Gläubige und Volk, sie besitzen auch als einzige Gruppierung die Fähigkeit, in das Wirken ihrer Götter einzugreifen und einen Bruchteil deren Macht in sich zu ziehen, um selbst Wunder und Zauber zu vollbringen.
Die Fähigkeit klerikale Magie zu wirken, wird als Charisma bezeichnet. Eine innere Stärke und Ausstrahlung, welche es erlaubt sich einen Teil der göttlichen Energie auszuleihen. Natürlich ist deren Macht bei weitem nicht so allumfassend wie jene der Götter, dennoch haben die Kleriker die einzigartige Position, keinerlei Hilfsmittel zum Wirken ihrer Zauber zu benötigen; allein der Glaube macht es möglich.

Die Lehrformen der Magie

Auf den drei Arten von Magie basierend haben sich im Laufe der Zeit Gruppierungen gebildet, die über die Grundlagen einer bestimmten Magiesorte hinweg zur Erforschung einzelner Phänomene oder Nutzungsformen übergingen. Die gängigsten, durchsetzungsstärksten Zweige dieser "Spezialisierungen" bildeten eigene Schulen und Lehrformen, die gemeinhin als Erweiterung der Magielehren gehandhabt werden.

Die Schule der Thaumaturgie
Thaumaturgie beschreibt die Fähigkeit, materielle, organische und energetische Muster durch die Kraft der vier Elemente zu manipulieren und die Ergebnisse dieser Handlungen wissenschaftlich in Formeln festzuhalten, um empirische Forschung zu betreiben. Das Forschungsfeld umfasst dabei nicht nur die Magie selbst, sondern auch Elemente, um diese richtig einsetzen zu können.

Die Schule der Nekromantie
Die Nekromantie umschreibt die Bestrebung, die physischen, spirituellen und geistigen Gegenstände des Lebens mithilfe exakter Forschung und praktischer Anwendung zu ergründen, zu verstehen, und zu beherrschen. Nekromanten stützen sich dabei weit stärker auf das fünfte Element, die Lebenskraft, als ihre thaumaturgischen Kollegen.

Die Hexerei
Hexer oder Hexenmeister sind Intuitivmagier, die aufgrund eines Blutpaktes oder einer Erbschuld in Verbindung mit dem Abyss stehen. Die Zauber der Hexerei gelten als korrumpierend und gefährlich, und werden nur im intimen Kreis weitergegeben. Die Nutzung von Paraphernalien zur Beeinflussung dämonischer Energien gilt hierbei als wichtigstes Grundwissen, Sagen- und Legendenforschung sowie die Kunst der Verschleierung und Täuschung zählen jedoch ebenso zum Repertoire der Hexer.

Das Priestertum
Das Priestertum entstand mit der Offenbarung Mithras', und umfasst die begabten Wirker, die ihr Leben in den Dienst an dem Sonnengott gestellt haben. Die Priesterschaft sticht vor allem durch ihre beeindruckenden Talente im Bereich der Beeinflussung von Körper und Geist hervor. Während manche spottende Stimmen behaupten, Priestermagie sei gar keine tatsächliche Magie, so ist den Priestern doch die Eigenschaft gegeben, auf regelrecht übernatürliche Art zu motivieren, zu unterstützen und sogar mit reinen Worten Schaden anzurichten.

Das Druidentum
Druiden, die Kleriker der Mondwächter, sind die älteste Gruppe der Magier seit Menschengedenken, und vermutlich gerade deshalb in mancher Hinsicht als 'antiquiert' verschrien. Druiden benutzen keine Schriften um ihr Wissen auf Dauer zu konservieren, sondern sind dafür berüchtigt, ihren Verstand derart zu schulen, dass sie am Ende ihrer Ausbildung als "wandelnde Lexika" gelten. Jegliches Wissen wird auswendig gelernt und durch regelmäßige Wiederholungen in den Verstand gebrannt. Durch diese bemerkenswerte Schulung ihres Geistes sind Druiden in der Lage, die Wirklichkeit um sie herum zu beeinflussen und zu manipulieren.