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uretai
Die Juren bewohnen einen gewaltigen, bisher kartographisch praktisch nicht erfassten Kontinent namens Juretai, der hauptsächlich von karger Steppe bedeckt ist. Dort gibt es kaum Pflanzen und vor allem baufähiges Holz ist sehr selten.
Die Juren sind in unzählige Stämme aufgespalten, die reine Zweckgemeinschaften bilden und unter der Führung eines Häuptlings, dem sogenannten Khan stehen.
Religiöse Praktiken der Juren sind nicht bekannt, und es gilt als wahrscheinlich, dass sie in der Tat überhaupt keine Religion praktizieren. Magische Begabung ist in den Reihen der Juren extrem selten. Wenn überhaupt, dann bringen die Juren Intuitivmagier hervor, die jedoch kaum mit den Magiern von Amhran zu vergleichen sind. Weder in ihrer Macht noch in ihren Verhaltensweisen.
Die weiten Steppen von Juretai sind fast unmöglich urbar zu machen, weshalb es dort keinerlei Ackerbau gibt. Große Herden von wilden Tieren ziehen von Wasserstelle zu Wasserstelle, und die Juren, die von der Jagd auf die Herden leben, folgen ihnen.
Die nomadischen Stämme sind dabei von Pferden abhängig, und es kommt regelmäßig zu Konflikten untereinander, wenn sich zwei oder mehr Stämme um ein fruchtbares Gebiet streiten. Die einzigen Städte sind die Hafenstadt Chucai und die Handels– und Hauptstadt Ugedai, die nur selten in Stammeskonflikte hineingezogen werden und in denen somit meist Frieden herrscht. Ansonsten leben die Stämme in mobilen Zeltlagern aus Holz und Leder.
Spielbar?
Spielercharaktere dürfen aus Juretai stammen.

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nseln von
alatia
Das Volk der Galatier ist ein kleines, eher urtümliches Volk von als "Wilde" verschrienen Menschen, deren Inselreich nicht einmal die Hälfte der Fläche Amhrans aufzuweisen vermag. Der Glaube an die Mondwächter ist über die gesamte Fläche verbreitet und verankert.
Die Galatier betreiben hauptsächlich Handwerk und Landwirtschaft, Krieger sind selten und haben zumeist einen besonderen Hintergrund. Die Magie ist trotz des starken Aberglaubens innerhalb dieses Volkes besonders verbreitet, vor allem Intuitivmagier beider Varianten und die Druiden sind oft gesehen.
Galatier reisen eher selten, allerdings führen die immer wieder aufwallenden Kriege der Kleinkönigreiche untereinander des Öfteren zu schubartigen Auswanderungen in andere Reiche.
Der einzige Hafen, an dem Schiffe anderer Reiche regelmässig anlegen können, ist der Hafen von Kornur, der auf der südlichsten Vorinsel Galatias angesiedelt ist.
Spielbar?
Galatia ist aktuell als Herkunftsland für Spielercharaktere freigegeben.

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üstenkontinent
ndharim
Indharim ist ein fernes Land im Osten, dessen Größe in etwa der von Amhran entspricht. Der Großteil dieses Landes ist von Sandwüsten bedeckt, doch durchziehen die drei gewaltigen Flüsse Marssan, Sharrem Beni und Kymeia Jiessev das Land. Diese treten regelmäßig extrem weit über ihre Ufergrenzen hinaus und machen das Land auf Monate hinaus enorm fruchtbar. Die drei Flüsse bilden im Süden des Landes ein gemeinsames, gewaltiges Delta, das in etwa die Größe Candarias hat. Dort liegen die großen Städte Indharims, so auch die Hauptstadt Abu Kageyra, in der das göttliche Königspaar regiert.
Die Magie stellt einen großen Eckpfeiler der Gesellschaft Indharims dar, wobei besonders die Hermetik und die klerikale Magie dort in großen Akademien gelehrt wird. Von der Nekromantie heißt es sogar, sie sei in Indharim erfunden worden. Anders als auf Amhran ist sie dort völlig anerkannt und toleriert.
Die Gesellschaft kennt im Grunde nur zwei Klassen: Den Adel und das Volk, wobei das Volk vollständig unterdrückt ist und für den Adel weniger Wert als Vieh besitzt. Um diesen Zustand beizubehalten, hat Indharim ein gewaltiges Heer, dass die Sicherheit des Landes nach außen und vor allem nach innen verteidigt. Die letzte Revolution im Jahr 954 wurde dermaßen blutig niedergeschlagen, dass das Volk seitdem nie wieder den Aufstand geprobt hat.
Spielbar?
Spielercharaktere dürfen NICHT aus Indharim stammen!