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Die Vampire

Lausche still Geliebte,
einsam in der Nacht, wir treiben dahin,
unendlich wie der Fluss der Zeit.

Lass mich noch ein Weilchen deinen Weg mit dir beschreiten,
deine kalte Haut so sanft berühren,
wie ich einst ihre Wärme fühlte,
als du noch voller Leben warst.

Einleitung

Wohl kaum eine Gestalt in der Geschichte Amhrans ist so mystifiziert wie der Vampir.
Von den meisten Menschen gefürchtet und von den Paladinen unerbittlich gejagt, wähnt man in den meisten Landstrichen die Vampire ausgerottet und nur selten berichten Reisende über die Begegnung mit einem Paladin, der einen Strigoi zur Strecke brachte.
Die Strigoi sind es im Grunde auch, die letztlich das Bild vom Vampir prägten. Diese seelenlosen Wesen, deren Verwandlung zum Erliegen kam bevor sie ihre Tierhaftigkeit überwinden konnten, sorgten für eine regelrechte Hetzjagd auf alle die im Verdacht standen, ein Vampir zu sein. Niemand weiss noch recht zu sagen, wieviele Unschuldige in den Flammen der Scheiterhaufen ihr Leben liessen und wieviele echte Vampire von den Flammen verzehrt wurden. Im Laufe der Jahre wurde es allerdings ruhig um diese Wesen der Nacht und ihre Blutgier, und viele Menschen tun heute die Existenz von Vampiren als blosse Märchen ab.
Der vorliegende Guide ist für den Freeshard Arx-Obscura gedacht und orientiert sich ausschliesslich an den Begebenheiten des Shards. Abweichungen von diesem Guide sind nicht erwünscht.
Um dennoch ein breites Spektrum an Rollenspiel zu bieten, haben wir versucht, den Vampir sehr frei zu gestalten.

Herkunft

Niemand vermag genau zu sagen woher die Vampire kamen; nicht einmal die Ältesten unter ihnen, die aus dem fernen Indharim nach Amhran wanderten, können mehr als Mythen oder Legenden zu dieser Frage zum Besten geben. Allerdings gibt es einige Sagen innerhalb der Vampirgemeinschaft, die von den drei ersten Vampiren berichten, und grundsätzlich als eine Art Wahrheit gehandhabt werden. Diese sollen als Menschen vor Äonen einen unheiligen Bund mit einem der Erzdämonen eingegangen sein, der sie unsterblich machte, aber einen hohen Preis forderte. In ihrer neuen Form sollten sie unter den Menschen wandeln und deren Leben nehmen, auf das die Seelen in den Abyss stürzten und das Heer der Dämonen vergrößerten.
Anfangs wehrten sich viele Vampire gegen dieses Sklavendasein und nicht wenige entschieden sich für den Tod in den Flammen der Vulkane. Einige hingegen flohen vor dem Dienst an den Dämonen und verstreuten sich in alle Winde. Diese werden auch heute noch von der letzten Fraktion mit Nachdruck verfolgt, den Erleuchteten. Diese Vampirkaste stellt die meisten Vampire und hat sich durch Intrigen und Morde bis in die höchsten Ränge in Indharim geputscht. Ihr Interesse liegt darin, ihre Herren aus dem Abyss zu befreien und deren Heer durch das Sammeln von neuen Seelen zu verstärken.

Verbreitung

Nach dem Exodus, der die Vampire auf Amhran fast auslöschte, gibt es nur noch sehr wenige echte Vampire, die versuchen ihre Clans erneut zu bereichern. Geschürt durch Verrat eines Abtrünnigen zogen einstmals die Paladine Mithras' und die Bevölkerung in einen unheiligen Krieg, der durch den Fanatismus der Beteiligten neben Vampirleben auch unzählige Menschenleben forderte.
In den Annalen der Menschen wird diese Zeit, wenn nicht totgeschwiegen, nur am Rande erwähnt.
Auch wenn die Vampire mächtig waren, so ist ihre Zahl nun weitaus geringer als die der Werwölfe.
Dank der strengen Regeln, die es mittlerweile in der Gemeinschaft der Vampire gibt, konnten sie sich an einigen Orten wieder etablieren und leben nun im Verborgenen. Die Aufrechterhaltung ihrer Tarnung ist das oberste Gebot, Abtrünnige und Strigoi werden mit gnadenloser Härte verfolgt.
Jeder Bruch der Tarnung hätte eine erneute erbarmunglose Hetzjagd zur Folge und auch wenn Vampire äusserst mächtig sind, so müssen auch sie sich einer Übermacht beugen, wollen sie nicht erneut dem Untergang entgegenblicken.

Eigenschaften

Wie auch die Lykanthropen, so werden die Vampire als solche erschaffen. Entgegen der landläufigen Meinung wird kein Mensch durch ein bisschen Vampirblut, oder durch einen simplen Biss selber zu einem Vampir.
Der Prozess der Wandlung ist langwierig und nicht ohne Risiko für alle Beteiligten, da neuerschaffene Vampire unberechenbar sind. Deshalb ist es für die Schöpfer unabdingbar, einen jungen Vampir die erste Zeit nach der Wandlung sicher zu verwahren. Wer diese Zeit übersteht, der wird von seinem Schöpfer in die Welt der Wissenden eingeführt.
Da die Vampire keinerlei Tendenzen zu handwerklichem Geschick zeigen, noch Interesse an solch niederen Arbeiten haben, zeigt sich bei der Verwandlung eines vormals handwerklich Begabten immer eine Tendenz hin zur Magie, oder zum Kriegshandwerk. Der junge Vampir muss allerdings alle diese Fähigkeiten neu erlernen, wohingegen ein gewandelter Krieger oder Magier sen bereits erlangtes Wissen behält. Deshalb ist es auch eher selten, dass ein Handwerker mehr als ein Ghul wird.
Der stärkste Feind eines Vampires ist das Feuer, denn Feuer steht in direkter Verbindung mit Mithras. So erleiden Vampire einen viermal höheren Schaden durch Feuer als andere Wesen und gehen Mithras Flamme weitestgehend aus dem Weg.

Der Durst

Jeder Vampir braucht um seine Magie wirken zu können und um nicht in Starre zu verfallen ein gewisses Maß an Blut, das in seinem Körper weiter zirkuliert. Deshalb ist es unabdingbar, regelmässig den Durst zu stillen, der bei jungen Vampiren heftiger brennt als bei Älteren, die im Laufe ihres Daseins gelernt haben, sich zu kontrollieren.
Der Geruch von Blut ist bereits im gesättigten Zustand eine beachtliche Verlockung, die auch für einen erfahrenen Vampir eine gewisse Hürde darstellt. Für unerfahrenere, jüngere Vampire hingegen ist das Gefühl des stetig nagenden Durstes in Kombination mit dem Anblick eines lebenden Wesens oder dem Geräusch eines schlagenden Herzens eine regelrechte Qual, die nur schwer zu überwinden ist, und noch schwerer in Schach zu halten.
Ein durstiger Vampir ist definitiv eine Gefahr für sich und seine Umgebung. Auch ist ein ungenährter Vampir bei weitem nicht so stark wie ein genährter, da die Fähigkeit sich zu bewegen ebenso von der Menge an getrunkenem Blut abhängt, wie aussergewöhnlichere körperliche und geistige Fähigkeiten.

Stärke und Geschwindigkeit

Desto älter der Vampir, desto wendiger und Stärker -und hoffentlich auch weiser - wird er sein, denn all die Stärke und die Geschwindigkeit nutzen auch dem ältesten Vampir wenig, wenn er nicht auch gelernt hat, sie im richtigen Moment und zu den richtigen Momenten einzusetzen, oder zu verbergen.
Verborgenheit ist nach wie vor das oberste Gebot. Ein jeder Vampir, der es nicht riskieren möchte von der Gemeinschaft gestraft zu werden, wird es tunlichst vermeiden in der Gegenwart von Menschen durch übernatürliche Stärke und Geschwindigkeit zu brillieren, und dadurch vielleicht deren Argwohn oder Aufmerksamkeit zu erregen.
Vampire geraten nicht ausser Atem, kennen keine tatsächliche Erschöpfung und verspüren weder den Drang zu atmen, noch zu schlafen. Diese unverkennbaren Vorteile benötigen jedoch einen gewissen Aufwand, sollen sie jederzeit zur Verfügung stehen - so ist das Trinken von Blut eine Notwendigkeit, um nicht in menschliche "Schwäche" zu verfallen, oder von der Sonne verbrannt zu werden.
Dabei ist es obligatorisch, dass ein Vampir, je älter er wird, auch eine immer bessere Kontrolle über seine Blutreserven erlangt. So kommt ein älterer Vampir gut mit einem Viertel des Blutes aus, die ein junger Vampir benötigt, um die Hälfte der Fähigkeiten zu erlangen.

Die Verwandlung

Vampire sind in der Lage ihre Gestalt zu ändern, jedoch ist dies ein magischer Vorgang, und geschieht deshalb auf Kosten ihres Blutes, von dem sich jeder Zauber nährt. Je älter und mächtiger der Vampir, umso vielfältiger sind die Formen, die er annehmen kann, und umso länger kann die fremde Gestalt erhalten werden. Die Älteren schärfen jedoch ihren jüngeren Artgenossen früh ein, daß eine Verwandlung nur dann vollzogen werden sollte, wenn man sicher sein kann, auch an einem entlegenen Ort wieder seine eigentliche Gestalt annehmen zu können.
Zu oft geschah es in der alten Zeit, dass ein unvorsichtiger Vampir inmitten einer Gruppe Krieger seine Gestalt zurückgewann, da der Zauber nicht aufrecht erhalten werden konnte. Zumeist beendeten dann Feuer und Schwert das untote Dasein.

Magie

Vampire verfügen wie bereits erwähnt über ein geringes Maß an Magie, welches sie mit Bedacht einsetzen, da jeder Zauber, den sie aus sich erschaffen einen Verlust kostbaren Blutes bedeutet.
Der kluge Vampir wird es demnach vorziehen auf diese Art der Magie nur im Notfall zurückzugreifen, wie zum Beispiel zur schnellen Regeneration.
Auch wenn Vampire durchaus schneller heilen als Menschen, so nutzen sie gerne die Möglichkeit, in einem Kampf ihren Körper aus den Blutreserven ohne Zeitverlust heilen zu können. Jedoch muss sich ein jeder Vampir bewusst sein, daß eine solche Blutheilung einen Bruch der Tarnung darstellt und falls entdeckt wiederum harsche Konsequenzen haben kann.

Leben in den Schatten

Die Vampirgesellschaft lebt in stetiger Angst davor, enthüllt und erneut gejagt zu werden. Nicht dass ein Mensch alleine eine Gefahr darstellen würde, selbst ein Dutzend Menschen wären vermutlich nicht in der Lage, einen erfahrenen, alten Vampir einzufangen; allerdings hat die Epoche des Exodus deutliche Spuren in den Geistern der Älteren hinterlassen.
Die Notwendigkeit, eine stetige und stabile Tarnung aufrecht zu erhalten, um sich vor den neugierigen Augen der Menschen, und den feurigen Schwertern der Mithrasdiener verbergen zu können, führte dazu, dass die Vampire als Volk einige Regeln einführten, deren Missachtung zur Vernichtung führen können. Natürlich wird kein Vampir leichtfertig vernichtet, sind die Zahlen der Vampire doch so gering, und ihre Erschaffung so langwierig und gefährlich, dass jeder Vampir ansich wertvoll ist. Allerdings stellt der Schutz des gesamten Volkes einen weitaus wichtigeren Punkt dar.

Die 10 Regeln der Schatten

  1. Offenbare niemals dein wahres Selbst vor den Augen der Sterblichen. Geht deine Tarnung verloren, so muss der Zeuge dessen sterben, oder versklavt werden.
  2. Erschaffene Kinder unterliegen der Verantwortung des Zeugers, bis ihr Alter es ihnen erlaubt, sich von diesem zu trennen.
  3. Angriffe und Duelle zwischen Vampiren sind verboten, solange der Mithrasstern (Sonne) am Himmel steht.
  4. Betritt man das Territorium eines Älteren, so ist man dazu aufgefordert, vorstellig zu werden und um Aufenthaltsrecht zu bitten.
  5. Jede Gefahr für das Volk der Vampire und deren Tarnung muss auf dem schnellsten Weg beseitigt werden.
  6. Im Falle einer Regelverletzung hat der Hohe Rat das letzte Wort.
  7. Vor der Erschaffung eines neuen Vampires muss die Erlaubnis des Hohen Rates eingezogen werden.
  8. Die Erschaffung eines neuen, starken Volkes hat oberste Priorität.
  9. Kein Vampir darf aus der Gemeinschaft austreten.
  10. Den Anweisungen des Hohen Rates ist Folge zu leisten.

Der Hohe Rat

Nach dem Exodus entschieden die verbliebenen Älteren, dass es zukünftig nötig sei, die neuen Vampire strenger und genauer zu überwachen.
Im Beisein aller verbliebenen Vampire bildete sich der sogenannte "Hohe Rat", oder auch "Schattenrat" genannt, der seitdem aus dem Verborgenen heraus das Leben der Vampire überwacht und kontrolliert.
Dem Schattenrat gehören ausschliesslich die ältesten und erfahrensten Vampire an, welche nicht gewählt werden, sondern aufgrund ihrer Macht dem Rat vorstehen.
Der Rat ist die Kontrollinstanz der Vampirwelt und wehe dem, der sich dem hohen Rat nicht fügt. Gnade ist diesen alten und mächtigen Wesen unbekannt.
Jedoch führt der Rat Bestrafungen nicht selbst durch, sondern bedient sich zwei Gruppen, einmal der Dunklen Hand, einer Gruppe von älteren Vampiren, die dem Rat treu ergeben sind und den Astrali, Magiern, denen die Kontrolle der magiebegabten Vampire obliegt.
Um die Immunität der älteren Vampire zu gewährleisten treten diese in langen weissen Roben mit dunklen Masken auf und weiten Kapuzen und niemand, nicht einmal die anderen Ratsmitglieder kennen die offizielle Identität der anderen.

Dunkle Hand
Gefürchtet unter den Vampiren, getarnt unter den Menschen. Die Dunkle Hand ist eine kleine, aber effektive Organistation aus ratstreuen Vampiren, die selten neue Mitglieder aufnehmen und jeden Regelverstoss mit Nachdruck ahnden.
Tritt der Schattenrat zusammen und beschliesst die endgültige Vernichtung eines Vampires, so obliegt es der Dunklen Hand, den Vampir seiner Bestrafung zuzuführen. Man sagt diesen Vampiren nach, dass sie ihre Mitglieder unter den ehrenvollsten Vampiren auswählen und jede Bestrafung mit der Präzession einer Chirurgenklinge durchführen. Dabei arbeiten sie stets getarnt und unaufällig.
Die Dunkle Hand ist straff geführt und seit Jahrhunderten untersteht sie einem Mann, der seinen menschlichen Namen niemandem verrät und ausschliesslich mit einer ausdruckslosen Maske auftritt, die jegliche Regung seines Gesichts verbirgt.

Die Regeln der Dunklen Hand:

  1. Arbeite still und präzise.
  2. Folge den Anweisungen des Hohen Rates.
  3. Sei ehrenhaft.
  4. Töte keine Unwissenden und Unschuldigen.
  5. Verfolge Verräter bis zum Tod.
  6. Opfere dich für dein Ziel.

Wahlspruch der Dunklen Hand:
Im Kampf - den Sieg
Im Frieden - Wachsamkeit

Astrali
Einmal in den Reihen der Vampire angekommen machen die magiebegabten unter ihnen Bekanntschaft mit den Astrali, einem sehr religiösen Kult, der sich nach dem Exodus als alleinige Vertretung der religiösen und magischen Belange der Vampirgesellschaft etabliert hat.
Die Astrali sind für Hinrichtungen abtrünniger Vampire (Verbrennung vor dem Hohen Rat), die Kontrolle der Magier und für sämtliche Rituale zu Ehren der Götter zuständig.
Im weitesten Sinne verehren die Vampire gezwungenermassen die drei Erzdämonen Asmodeus, Belial und natürlich als obersten Fürsten Abbaddon, da ihre Seelen in deren Reich einkehren.

Novizen und Knappen
Die Anwärter auf eine Mitgliedschaft in einer der beiden Gruppen werden bei den Astrali als Novizen und bei der Dunklen Hand als Knappen bezeichnet. Erlangt man diesen Status, so ist ein Aufstieg in höherere Ränge der Gesellschaft garantiert.

Die Ghule

Eingedenk der stetigen Sorge um Entdecken und der dennoch bestehenden Notwendigkeit zur Interaktion mit dem Menschenvolk fanden die Vampire bereits in früher Zeit eine Möglichkeit, sich Zugang in die Welt der Lebenden zu schaffen. Ein Mensch, der dem vampirischen Charme verfallen war, und freiwillig von dem Blut des Unsterblichen kostete, konnte durch das Wirken der Blutmagie in einen Zustand seelischer Abhängigkeit gezwungen werden. Die auf diese Art erschaffenen sogenannten "Ghule" besaßen die Fähigkeiten eines normalen Menschen, konnten sich bei Tageslicht und in Gesellschaft anderer Menschen bewegen, und erregten dabei kaum mehr Aufsehen als es ein Barde oder Hexenmeister getan hätte.
Gleichzeitig waren sie dem Vampir jedoch hörig und mit ihm verbunden, als handle es sich dabei um ein erschaffenes Kind. Die Fähigkeit, auf den Willen eines Ghules einzuwirken, gleicht beinahe der Fähigkeit eines dominanten Werwolfes, auf seine untergebenen Rudelmitglieder einzuwirken - Befehle üben einen beinahe unwiderstehlichen Drang aus, zu gehorchen.
Über dieses Mittel begannen viele Vampire auch bald, ihre zukünftigen Nachkommen auszuwählen, indem sie diese zu ihren Ghulen machten, und ihnen so eine Bewährungszeit ermöglichten. Auch heute noch ist der Besitz von Ghulen keine Besonderheit unter den Vampiren, und wird als adäquates Mittel zu Komfort und Sicherheit genutzt.

Lykanthropen - Eine alte Fehde

Die Lykanthropen sind für Vampire, die sich ja als unsterbliche Schöpfungskrone betrachten direkte Konkurrenten.
Ausserdem geht den Vampiren der heissblütige Lebenstil der Werwölfe ab, da die kalten Wesen eine solche Lebensweise als verschwenderisch und tierhaft, also unterentwickelt, erachten. Vampire sind besonnene Strategen, intrigant und vor allem arbeiten sie immer daran möglichst elitär und in sich geschlossen zu agieren.
Werwölfe gelten den Vampiren als Rückschritt und stehen sogar in der Betrachtung unter den Menschen, die ja immerhin noch die Möglichkeit haben, in die Reihen der Vampire aufzusteigen, wohingegen Werwölfe als "hündische Bastarde" maximal den Status eines Bettvorlegers erreichen können.
Es gibt keinen Vampir, der einen Werwolf akzeptiert und treffen sie auf einen, so lassen sie diese überhebliche Arroganz auch gerne raushängen und gehen einem Kampf niemals aus dem Weg.
Lange Zeit versuchten die Vampire die Werwölfe zu unterjochen und zu versklaven. Doch nachdem dies irgendwann komplett am Widerstand der Lykanthropen scheiterte, tat man diese Niederlage folgendermassen ab: Wer braucht schon dumme Sklaven? Wenn du einen Hund willst, zähm dir einen, der immer vier Beine hat.
Vampire betrachten Städte als ihre Territorien, die sie zu verteidigen trachten. Da sie sich in den freien Ebenen nicht sonderlich heimisch fühlen, auch weil jegliche akzeptable Nahrungsquelle weit entfernt ist, ist es ihr Bestreben die Konkurrenz möglichst aus den geschlossenen Städten fernzuhalten.