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Idee

Es war einmal...

... eine Idee, die an einem kühlen, finsteren und zugegebenermaßen auch frustgeprägten Herbstabend geboren wurde. Eine einzige Bemerkung, beim Plaudern wie nebenbei ausgesprochen, und doch mit so viel Potenzial für Spannung, Spaß und Erfolg:

"Es sollte wirklich einmal einen Dark Fantasy Shard geben, so ganz ohne Elfen und Zwerge und dafür mit wesentlich mehr Mittelalterflair. Wie man es in den Filmen sieht, dunkel und voller Gefahren, mystisch und dafür mit wesentlich mehr Tiefe. Nicht so sauber, nicht so geleckt, dafür aber mit Möglichkeiten, wie sie kein anderer Shard bietet."

So begann alles in einem Gespräch zwischen Admin Selurian und Admin Arakiel und wo es normalerweise Wochen dauert überhaupt auf einen grünen Zweig zu kommen, da war dieses Konzept innerhalb von sechs Stunden nicht nur fertig geschrieben, sondern auch spruchreif.
Wie erfolgreich und vor allem interessant die Idee allerdings im Endeffekt sein würde, wurde erst deutlich, als sich binnen drei Tagen weitere vierzehn Staffmitglieder einfanden, allen voran Admin Thorim, der die Technik unter seine Fittiche nahm und mit seinem Know-How aus älteren Ultima Online Projekten brillierte.
Rasch war eine Homepage geplant, die grundsätzlichen Konzepte wurden fix zusammengesucht und in Rohform ausformuliert und ebenso zügig wurde die Grundform der Map und die Arbeitsaufteilung von Texten und Systemen gefunden.
Stets den Grundgedanken "Der Shard soll für Spieler konzipiert sein, nicht gegen sie" im Hinterkopf behaltend fanden sich zügig innovative Ideen für den ausgeglichenen Einbau von Engine und Rollenspiel, die es allen Sorten von Spielern ermöglichen sollten, ihren Platz zu finden. Damals rechnete das Kern-Team von Arx noch mit ungefähr 20 bis 30 Spielern, aber diese bescheidene Einschätzung wurde schon bald durch eine Flut an Interessebekundungen überboten.
Als Basis sollte das Spiel "Ultima Online" dienen. Der nächste Schritt war die Durchsicht der *.mul-Dateien, um diverse nicht benötigte Grafiken zu entfernen und Platz für die vom hauseigenen Team gezeichneten Grafiken zu schaffen.
Ebenso wurden in etwa sechzig neue Texturen und Übergänge für die Spielkarte eingebaut, um die Spielwelt mehr dem angestrebten Flair anzupassen.
Nach nur drei Monaten zeichnete sich bereits die Fertigstellung der Homepage ab, die mit ihrem einzigartigen Design ihresgleichen sucht und repräsentieren soll, was Arx Obscura beinhaltet: professionelle, durchdachte, grafisch aufwendige und flexible Systeme um unserem Rollenspiel die Heimat zu bieten, die es verdient.

Ganz nach dem Motto "Neue Ideen in alte Materie einquartieren" wurde auch mit den Konzepten für die Spielmechanik selbst verfahren. Um einschränkungslos hantieren zu können, fiel die Wahl der Software ohne großes Zögern auf Ultima Online und RunUO, während die schlauen Köpfe des Projektes sich von den althergebrachten Vorstellungen der technischen Seite des Spiels trennten und versuchten, neue Vorstellungen mit der altbewährten Ultima-Online-Engine zu kombinieren.
Letzten Endes entstand daraus ein Berufe- und Talentesystem, das nicht nur die größtmögliche Flexibilität in der Gestaltung des eigenen Spielcharakters, sondern auch die meisten Möglichkeiten für angenehmes, beschränkungsfreies Rollenspiel bieten sollte.

Mitte Januar schließlich wurde die Weltkarte fertiggestellt und nach den üblichen Startschwierigkeiten begann die Bauphase mit dem selben Elan, der das Projekt bis zu diesem Punkt vorangetragen hatte.

Die nächsten Monate gehörten einzig und allein dem Bau. Die ersten drei Lehen Ravinsthal, Candaria und Servano wurden nicht nur durchgeplant, sondern auch mit Hilfe verschiedener Tools in eine szeneweit einzigartige Landschaft geformt, die nicht nur geografisch, sondern auch botanisch an die reale Welt angeglichen wurde. Im Zuge des Baus wurden kahle Bergformationen in weite, natürlich bewachsene Mittelgebirge mit vielen Schleichpfaden umgebaut, Bäche, Tümpel, Flüsse und Sümpfe angelegt und bis ins Detail dekoriert, und schließlich wurden die Landschaft mit auf das Mittelalter konzentrierten Siedlungsformen versehen. Bauzeiten von bis zu fünfzig Stunden pro Gebietsstück sprechen hierbei für den Detailgrad, der angewendet wurde.
Bald jedoch stieß das Bauteam an die Grenzen des mit normalen Grafiken Möglichen. So wurden zwischen Februar und Juli 2010 über 800 neue Pflanzen, Bäume, Felsen, Steine, Wandstücke, Statuen, Dekoobjekte, Maptexturen und Animationen eingebaut und für die Verschönerung der Landschaft eingesetzt - mehr als 80% dieser Grafiken stammen direkt aus den Zeichnungen und Ideen des Staffs, nur ein sehr geringer Bestandteil wurde aus bestehenden Grafiken entnommen.
Gleichzeitig fanden endlich die für die Erreichung der Beta so wichtigen Techniker zu uns und machten sich mit Elan und Feuereifer daran, Arx auch technisch zu einem der versiertesten Freeshards der deutschsprachigen Breitengrade zu erheben. Zusammen mit den Konzeptern wurde ein bis ins kleinste Detail ausbalanciertes Kampfsystem geschaffen, das mit seinem Umfang und seiner Variabilität jedes Kriegerherz höher schlagen lassen kann, während das Handwerk einen Zweck abseits der reinen Produktion von Waren erhalten sollte.
Im Juli 2010 schließlich kam das Thema Jugendschutz auf den Tisch und konnte nicht mehr länger außer Acht gelassen werden - nach sorgfältigem Abwägen und eingehender Diskussion beschloss der Staff von Arx Obscura, als erster rollenspielbasierter Freeshard eine FSK 18 Regelung für die Teilnahme am Spielbetrieb einzuführen und somit die Darstellung unserer Welt, die dem Bild des finsteren, düsteren und oft auch obskuren Fantasy-Mittelalters entsprechen soll, auch rechtlich abzusichern.

Das Jahr 2011 war geprägt von technischen Fortschritten, Überarbeitungen und der verstärkten Konzentration auf Hintergrund und Spielwelt-Logik. Neben der Verkoppelung von Datenbank und RunUO-Server und damit auch der Möglichkeit der homepagebasierten Charakterverwaltung wurde vor allem die Kategorie "Chronik" der Homepage noch einmal unter die Lupe genommen und in Zusammenarbeit von Konzeptern und dem frisch gegründeten Quester-Team an mehreren Stellen verfeinert und ausgefeilt.
Das Magiesystem erhielt neben dem technischen System auch eine Handvoll von Korrekturen in der Funktion sowie eine liebevolle Überarbeitung der rollenspielerisch wichtigen Historie.
Wichtiger jedoch für unser Fortkommen war der Schritt in die Alphaphase, der nach langem Überlegen und Abwägen schließlich mit der Fertigstellung der baulichen Gestaltung von Servano und Löwenstein am 01. Oktober 2011 getätigt wurde.
Geprüft wurden sowohl Landschaft und Gebäude, als auch Gegenstände, Herstellung, Ausrüstung und natürlich die Kernsysteme wie das Erfahrungssystem, das K.O.-System, das Hungersystem und automatische Abenteuer.
Es sollte dennoch noch weitere Monate der Arbeit kosten, bis Arx Obscura endlich seinen Weg in die Beta-Phase fand und die Technik zum Fortschritt des Baubereichs aufgeholt hatte. Jedes System, jeder Bildschirm an Gebäuden und jeder Text wurde auf Konsistenz, Stabilität und Benutzbarkeit geprüft, und intensive Ausbesserungsarbeiten hielten die gesamte Spielleitung über Wochen hinweg auf Trab.
Schließlich jedoch konnte wider aller Rückschläge die heiß ersehnte Beta-Phase eingeleitet werden. Hierbei entschied die Spielleitung, dass einzelne Themenabende mit einem festgelegten Fragenkatalog und einer beschränkten Anzahl an Teilnehmern die besten Ergebnisse für die einzelnen Tests bieten würden. Arx Obscura wurde in vier große Themenblöcke geteilt und Stück für Stück abgearbeitet.
Die Menge der Teilnehmer an diesen Betatests sprach bereits im Januar 2012 für den zu erwartenden Erfolg von Arx Obscura im Spielbetrieb, und obwohl sich manche Thementests über mehrere Wochen hinziehen mussten, damit wir auch jeden Fehler korrekt ausbessern konnten, so waren die Ergebnisse der Tests doch durchgehend motivierend.

Wo stehen wir aktuell?

Die letzten Beta-Tests stehen vor der Türe und mit ihnen der herannahende reguläre Spielbetrieb. Einige Texte der Homepage erfahren eine letzte Überarbeitung, um unseren Ansprüchen an Information und Konsistenz gerecht zu werden, eine Vielzahl an verbliebenen Fehlern wird beseitigt, bevor der reguläre Betrieb losgehen soll, und das Support- und Questerteam arbeitet sich in die Benutzung notwendiger Programme und Befehle ein.
Der dritte Jahrestag der Gründung von Arx Obscura naht, und die Spielleitung ist mindestens so gespannt auf den Spielstart wie die Spielerschaft.