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Charaktergesinnung und Konfliktrollenspiel

Kapitel

Definition: Gesinnung

Der Begriff "Gesinnung" beschreibt die Ansichten, Absichten und Verhaltensweisen eines Charakters und teilt sich innerhalb der Fantasy für gewöhnlich in drei große Kategorien. Diese sind die "guten", die "neutralen" und die "bösen" Gesinnungen. Von jeder dieser Hauptströmungen gibt es auch feinere Unterteilungen, die genauer reglementieren, auf welche Art ein Charakter auf spezifische Situationen reagiert und in welcher Weise er sich Regeln, Gesetzen und eines moralischen Kodex bedient.
Natürlich hat jeder Charakter unabhängig von dieser Reglementierung verschiedene Vorstellungen von Moral und Ehre; genau diese Verschiedenheiten machen das Zusammenspiel ja interessant. Auf Arx Obscura haben wir deshalb auf eine Festlegung von Gesinnungen generell verzichtet. Daher ist es jedem Spieler selbst überlassen, sich eine Ansicht zum Verhalten des eigenen Charakters zuzulegen und diese nach Wunsch auszuspielen. Da jedoch viele Rollenspieler auf die Stütze der Gesinnungen zurückgreifen und diese Gesinnungen oft sehr widersprüchlich ausgelegt werden, soll dieser Guide dabei helfen, einige Verhaltensrichtlinien aufzustellen, an denen man sich orientieren kann.

Die Guten und die Bösen

Charaktere können nicht ausnahmslos als gut oder böse eingestuft werden, denn in ihnen vereinen sich viele Schattierungen an Gefühlen, Handlungsweisen und Eigenschaften. Ebenso ist die Einschätzung, ob jemand gut oder böse ist, subjektiv und kann von Charakter zu Charakter stark abweichen.
Gut und Böse sind nur sehr vage Begriffe, was sehr viel Spielraum erlaubt. Wichtig ist hierbei, dass man auf die Sinnhaftigkeit der Gesinnung achtet. So wird jemand nicht ohne Grund sein Leben für einen Fremden opfern oder einfach den nächstbesten Passanten mit dem Knüppel attackieren nur weil er eben "sehr gut" oder "sehr böse" ist.
In der Beurteilung der Gesinnung kommt es darauf an, welche Ziele, Motivationen und Gefühle ein Charakter hat und welche Mittel er einsetzt, um diese zu erreichen. Auch sein Toleranzbereich und seine Hemmschwelle spielen eine Rolle, also ab welchen Umständen er bereit ist, moralisch verwerfliche Mittel oder Gewalt einzusetzen.
Die Gesinnung schreibt allerdings keinesfalls das zwischenmenschliche Verhalten vor. Kein Mensch handelt "immer gut", oder "immer böse", daher beschreibt die Gesinnung eher eine Gesamtbeurteilung des Charakters.

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"Gute" Charaktere orientieren sich in ihrem Verhalten sehr oft an Rechtmäßigkeit, Ehre, Moral und Sitte, versuchen hehre Methoden anzuwenden und streben nach moralischer Perfektion. Das Ziel ist hierbei der Weg und weniger das Resultat, das meist auch mit anderen Mitteln erreicht werden könnte. Damit einher kann allerdings auch eine gewisse Entmenschlichung der wahrgenommenen Gegenseite gehen - der Feind verdient also in den Augen eines "guten" Charakters nicht immer die gleiche Behandlung wie die eigene Seite.
"Böse" Charaktere stellen von Moral und Rechtmäßigkeit bedingt unabhängige Ziele vor Ehre, Recht und Sitte. Das Ziel ist hierbei zumeist so wichtig, dass der Weg dorthin nicht immer den idealisierten Ansprüchen der (guten) Gesellschaft entspricht. Jedes Hindernis, auch in Form von anderen Charakteren, gilt als Bedrohung, die beseitigt oder unschädlich gemacht werden muss, was zumeist als erhöhte Konfliktbereitschaft und Gnadenlosigkeit ausgelegt wird.

Konflikte im Spiel

Konflikte im Spiel gehören zum Rollenspiel dazu und werden für niemanden vermeidbar sein. Jeder Charakter gehört früher oder später einmal einer moralischen Fraktion im Spiel an, seien es die gesetzestreuen Bürger, die Gesetzesbrecher und Banditen, oder die neutralen Alltagsbürger. Jede dieser Fraktionen kommt früher oder später in Kontakt mit einem Konflikt. Wichtig ist in diesen Situationen vor allem, wie man damit umgeht. Folgende Stichpunkte sollte man dabei allerdings nie aus den Augen verlieren:

  • "Gut" bedeutet nicht "Besser", "Böse" bedeutet nicht "Schlechter". Sowohl ein Charakter mit subjektiv "guter" Gesinnung, als auch Charaktere mit subjektiv "böser" Gesinnung haben die gleiche Berechtigung auf Existenz in der Spielwelt. Die "böse Fraktion" ist kein unterhaltsamer Ersatz für NPC-Gegner, die man nach Lust und Laune bejagen kann. Die "gute Fraktion" wieder ist ebenso kein maschinell gesteuertes Abenteuer, das man zur regelmäßigen Bekämpfung und Darstellung der eigenen Gesinnung benutzen darf.
  • Hinter jedem Charakter, gleich welcher Gesinnung, steckt ein realer Mensch als Spieler. Ob man nun IG gute oder böse Handlungen ausspielt, der OG-Spielspaß der beteiligten Spieler sollte dabei immer einen hohen Stellenwert erhalten. Das gilt sowohl für den Angreifer, als auch für das Opfer - beide Seiten müssen der Gegenseite Respekt zollen und den Balanceakt zwischen eigenem Spaß und dem Spaß des Gegenübers im Auge behalten.
  • Rollenspiel kann nur durch Zusammenspiel entstehen. Zusammenspiel bedingt, dass die beteiligten Spieler auch auf ungeplante, überraschende Ereignisse eingehen, selbst wenn diese für den Charakter unangenehm sind und die Wunschvorstellung des Spielers für das Leben seines Charakters stören. Überfälle zum Beispiel passieren eben, und überfallen zu werden ist für den Charakter nicht angenehm, aber es gehört mit zur Atmosphäre der Spielwelt und sollte nicht durch grenzwertige Mittel gemieden werden. Stattdessen sollten sich alle Seiten bemühen, die Ereignisse für die Spieler unterhaltsam und spannend zu machen, selbst wenn der Charakter vielleicht leidet.
  • Verlieren können alle Charaktere jeder Gesinnung einmal. In jedem Konflikt entsteht IG ein Verlierer und ein Gewinner, allerdings gibt die Gesinnung nicht vor, welche Position wem gebührt. Der Finsterling ist nicht dazu verpflichtet, in jedem Konflikt auf der Verliererseite zu stehen und der strahlende Held hat keinen Anspruch darauf, aufgrund seiner Gesinnung jeden Konflikt zu gewinnen. Gerade durch Niederlagen entstehen oft sogar noch viel interessantere Möglichkeiten für Rollenspiel, die keiner verpassen sollte. Gleichzeitig sollte auch hier OG für die Spieler gelten: Das Ziel, der Gewinn ist das spannende Rollenspiel, nicht der "Sieg" des eigenen Charakters.

Engine vs. Rollenspiel

Mit Konflikten kommt früher oder später auch die Frage, ob die Anwendung von Engine, also Spielmechanik, gerade gut und sinnvoll ist. Diese Thematik wiegt besonders schwer, da sich im Laufe der Jahre zwar die Spielmechanik verbessert hat, viele dieser Verbesserungen aber nicht genutzt wurden. Zu Beginn von Ultima Online war die Nutzung der Engine-Fähigkeiten mehr oder minder ein Glückspiel, bei dem weniger das eigene Können und die Höhe der eigenen Talente zählte, als eher eine gute Portion Zufall. Aus diesem Problem heraus - und aus der Schwierigkeit, gleichzeitig zu schreiben und verschiedene Makros zu benutzen - entstand der Eindruck, dass gutes Rollenspiel davon abhängt, wie wenig Spielmechanik bei einem Konflikt genutzt wird.
Wenn man sich nun allerdings mit den Möglichkeiten von ausgewogener Spielmechanik und Konflikten im Rollenspiel konfrontiert sieht, ist es oftmals schwer, den richtigen Mittelweg zu finden, ohne dabei zu schnell oder zu langsam zur "Enginenutzung" zu greifen.
Als Faustregel für Arx Obscura gilt, dass es keine Wahl zwischen Engine oder Rollenspiel gibt, sondern dass die Engine das Rollenspiel unterstützen soll. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass das Rollenspiel in jedem Fall die Engine zu unterstützen hat. Ein Kampf, der in der Engine ausgefochten wird, sollte zuvor sinnvoll im Rollenspiel begründet worden sein, damit alle Beteiligten Nutzen und Spaß daraus ziehen können. Die Tatsache, dass dem Charakter die Nase eines Anderen nicht passt, ist da kein hinreichender Grund sofort in der Engine loszuprügeln.
Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass ein Kampf, der über die Spielmechanik geführt wurde, gerechter ausgeht, als jene, die über reine Emotes getätigt wurden. Die Engine bezieht jeden einzelnen Wert eines Charakters mit ein, berechnet die Ergebnisse und liefert dem Spieler Hinweise, was seinem Charakter gerade widerfahren kann und was nicht möglich ist.
Das soll natürlich kein Aufruf dazu sein, jeden Konflikt über einen Klick auf den "Kampf"-Button in der Paperdoll zu klären, aber es soll doch eine Erinnerung daran sein, dass die Spielmechanik ein Freund des fairen Kampfes ist und auch so genutzt werden darf. Möchte man nur ein farbenfroh beschriebenes Duell unter Freunden austragen, ist die reine Beschreibung über Emotes eine wunderbare Methode, das zu tun. Ist man sich aber nicht sicher, wer einen Kampf gewinnen würde, und möchte man diese Frage zur Zufriedenheit aller geklärt haben, ist es keine Schande, hierfür auf die Spielmechanik zuzugreifen.
Wichtig für den Einsatz von Spielmechanik in einem Konflikt ist allerdings, dass man sie erst einsetzt, wenn klar ist, dass der Gegner nicht vor hat, dem Kampf aus dem Weg zu gehen und eine Auseinandersetzung unvermeidlich und vielleicht sogar gewünscht ist.
Wenn man während des Rollenspiels also in einen Konflikt gerät, und die Situation anhand der Aussagen und Emotes auf eine handgreifliche Auseinandersetzung zusteuert, ist es vernünftig, diese anhand eines eigenen Emotes noch einmal eindeutig klar zu stellen - auf diese Art kann der Gegenüber sich darauf einstellen, dass es gleich zu einem Kampf kommen könnte und gegebenenfalls beschließen, dass es klüger wäre, einen Rückzug anzutreten, wenn er oder sie den Kampf nicht wünscht. Hierbei greift allerdings auch die sogenannte "PvP-Regel": Wer eine Auseinandersetzung nicht will, muss durch sein Verhalten im Spiel alles tun, um diese zu verhindern. Provokante "letzte Worte" - oder provokante letzte Handlungen - zählen nicht als Zeichen, dass einem Kampf aus dem Weg gegangen werden soll!

Konflikte in der Community

Ganz grundsätzlich empfehlen wir, jegliche Kommunikationsmittel außerhalb des Spiels für die Dauer des Rollenspiels zu deaktivieren und gänzlich auf OOC-Kommunikation zu verzichten - auf diese Weise kommt niemand in Versuchung, einen IG-Konflikt aus dem Spiel ins reale Leben auf die OG-Ebene zu zerren und ihn dort auszuleben, statt ihn auszuspielen.
Ein eher unliebsamer Aspekt von Konflikten ist nämlich die gefühlsmäßige Involviertheit des Spielers in die Situation. Kein Spieler kann sich dem sogenannten "Mitfühlen" mit seinem Charakter entziehen, und jeder Spieler empfindet auch einmal Empörung, Zorn, Triumph oder Schadenfreude, weil eine Situation im Spiel sich gerade in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Diesem Mitfühlen und Mitfiebern kann man sich auch nicht entziehen - wichtig ist eher, wie man außerhalb des Spiels damit umgeht.
Eine Unart ist es, über Kommunikationsmittel außerhalb des Spiels (ICQ, TS, IRC, Skype, ...) Verstärkung herbei zu rufen, sobald man sich in einer Situation befindet, die einem Angst macht oder der man sich nicht gewachsen fühlt. Das ist eindeutig schlechtes Verhalten und auch für die Gegenseite sehr frustrierend.
Ebenso unfair ist es, sich einem Konflikt über (OOC-)Ausreden oder Lügen zu entziehen, indem man zum Beispiel den Verlust der Internetverbindung simuliert, oder "plötzlich dringend weg muss".
Es ist auf jeden Fall besser, die unangenehme Situation im Rollenspiel zu lösen, oder zur Not den Wortführer oder Angreifer in die Party zu nehmen und dort mit ihm über eine Lösung der Situation zu sprechen.

Wenn man Hilfe braucht

Was aber tun, wenn ein Konflikt außer Kontrolle gerät, oder aus dem Spiel heraus in das reale Leben gezogen wird? Hilfe bieten in solchen Situationen nicht nur die Mitspieler, sondern natürlich auch die Spielleitung.
Die Mitspieler können vor allem durch den Dialog mit den Beteiligten helfen, durch zweite und dritte Meinungen, und natürlich durch schiere Hilfeleistung innerhalb des Spiels, wenn sich das Problem vermehrt dort äußert.
Spielleiter hingegen helfen bei vermuteten Regelbrüchen, bei dem Verdacht, von einem Spieler oder einer Spielergruppe verfolgt zu werden, und bei jener Art von Konflikten, in denen offensichtlich etwas nicht mit rechten Dingen zu geht und eine schlichtende Hand nötig ist.
Die Spielleitung schützt zwar keinen Charakter davor, ausgeraubt oder auch einmal verprügelt zu werden, denn das sind Gefahren, die innerhalb der Spielwelt nun einmal real sind. Führt ein zuvor harmloser Konflikt innerhalb des Spiels jedoch dazu, dass auch außerhalb des Spiels Unstimmigkeiten, Konflikte oder gar offener Streit entstehen, ist das Hinzuholen oder Informieren eines Spielleiters immer noch der sicherste Weg dazu, das Problem rasch zu lösen und wieder zu einem ruhigen Spielalltag zurückkehren zu können.