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Das Kampfsystem

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Einleitung

Krieger sind zahlenmässig die größte Gruppe von Charakteren auf jedem Freeshard, und benötigen im Vergleich zu anderen Berufen auch die am breitesten gefächerte Mischung aus Talenten, Gegenständen und Hilfsmitteln. So kann ein Krieger nicht nur festlegen, welche Art von Waffen er gerne führen möchte, sondern auch, welche Rüstungen er ideal nutzen kann, und auf welche Art er sich im Kampf präsentieren möchte. Vom schwer gepanzerten, schwer verletzbaren Frontkämpfer, der die Gegner durch schiere Masse in Schach hält, bis zum leicht gerüsteten, flinken Attentäter sind alle Kombinationen von Waffen, Rüstungen und Ideen möglich. Allerdings besitzt jede Kombination seine Vor- und Nachteile, und nicht jede Zusammenstellung ist für jeden Kampfmoment gut geeignet.
In diesem Guide werden die Grundlagen des Kampfsystems erklärt und an einfachen Beispielen aufgeschlüsselt. Ziel ist ein Verständnis dafür aufzubauen, wie sich bestimmte Stärkeverhältnise ergeben, und die Angst vor dem Unbekannten zu mindern. Dies umfasst Ausrüstung, Talente, Attribute, Spezialattacken und natürlich Balancing.

Intuitivität als Grundgedanke

Ein Ziel des Kampfsystems ist, für intuitive Nutzung zu sorgen. Wer die Attribute entsprechend seiner Charaktervorstellungen verteilt, der verteilt richtig. Wer Ausrüstung wählt, die passend für seinen Charakter ist, der macht nichts falsch. Ein flinker, geschickter Nahkämpfer braucht Gewandtheit, leichte Waffen und eine leichte Rüstung, während ein massiver, standfester Kämpfer mit viel Stärke und Konstitution mit einer schweren Rüstung und einer langsamen Waffe besser beraten ist.
Die Ausrüstungsarten wurden bewusst so gestaltet, dass es keinen "besten" Charakter geben kann, es keine "beste Waffe" oder "beste Rüstung" gibt. Wer den Charakter möglichst "Charaktergetreu" gestaltet, nimmt keine Nachteile oder Selbstbeschränkungen in Kauf.

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Alle Werte wurden so berechnet, dass man keine bestimmten Werte für eine optimale Charakterstärke nehmen muss (100 Strength, 100 Dexterity, Full Plate Armor, 100.0 Swordsmanship, 100.0 Tactics, etc), sondern durch die Zusammenstellung der Attribute und Talente den "Stil" des Charakters definiert und nicht seine "Stärke".
Ein einfaches Beispiel sind Gewandtheit und Stärke: Mit 75 Stärke und 25 Gewandtheit richtet man viel Schaden an, greift aber langsamer an. Mit 25 Stärke und 75 Gewandtheit richtet man zwar weniger Schaden an, greift aber schneller an. Mit 50 Stärke und 50 Gewandtheit wählt man einen Mittelweg. In allen drei Fällen ist der Charakter gleich stark im Kampf, jedoch bestimmen die Attribute "wie" er kämpft. Wichtig ist also eher, die geeignete Ausrüstung für die gewählte Zusammenstellung von Talenten und Attributen zu finden.

Einfluss der Attribute

Neben der Ausrüstung spielen natürlich auch Attribute eine wichtige Rolle für einen Krieger. Alle Attribute haben im Kampfsystem einen bestimmten Einfluss, der ihren Kampfstärkezuwachs für den Charakter angibt. Dieser sogenannte Modifikatorwert hält sich je nach Charakter und Situation in einem Bereich zwischen 1.1 und 0.8 pro Attribut.
Beachtet man einen wichtigen Kernpunkt, kann man eigentlich nichts falsch machen:

Charaktere, die nicht gut ausweichen können, sollten möglichst eine schwere Rüstung zum Schutz tragen und Charaktere, die gut ausweichen können werden sich durch schwere Rüstungen eher einschränken.

Weitere wichtige Überlegungen sind:

  • Intelligenz ist das einzige Attribut, das nicht die maximale Ausdauer erhöht, dafür aber das einzige Attribut, das Mana ("Konzentrationsfähigkeit") erhöht, und es daher erlaubt, mehr Spezialattacken durchzuführen. Ebenso erhöht es die Magieresistenz, beeinflusst die Chance auf normale Kritische Treffer und die Chance, einem Angriff auszuweichen.
  • Konstitution ist das einzige Attribut, das keine Offensivstärke bringt, aber bei weitem die meiste Defensivstärke. Es erhöht am Stärksten die maximale Ausdauer pro Attributspunkt, und erhöht die Regeneration der Ausdauer, wodurch man öfter und länger sprinten kann. Ebenso bestimmt es die Höhe der Lebenspunkte und deren Regenerationstempo.
  • Gewandtheit beeinflusst neben der Angriffsgeschwindigkeit auch die Höhe der Ausdauer und die Ausweichchance.
  • Stärke beeinflusst, welche Rüstungen und Waffen man tragen und nutzen kann und beeinflusst die Höhe der Ausdauer.

Die Qual der Wahl: Talente

Jeder Krieger sollte Talentpunkte in Abwehr, Angriff und eine Waffengattung (Stichwaffen, Klingenwaffen, Wuchtwaffen, waffenloser Kampf oder Distanzwaffen) investieren. Es ist aber nicht notwendig, dass die beiden möglichen 100 Punkte in gerade diese Talente investiert werden. Jedes kampfrelevante Talent verleiht einen Bonus zwischen 80 und 100, der den Nachteil der niedrigeren direkten Kampftalente ausgleichen kann.

Folgende Punkte sollte man beachten:

  • Das Talent "Exotische Waffen" ist keine eigene Waffengattung, sondern ermöglicht es exotische Waffen zu nutzen. Diese verursachen einen Malus auf die Trefferchance, der mit 80 Punkten in diesem Talent ausgeglichen wird. Bei über 80 Punkten erhält man einen Bonus auf die Trefferchance mit exotischen Waffen.
  • Ein Waffentalent auf 100 erlaubt es, "schwierige" Waffen besser zu nutzen. Mehr dazu im Bereich zu Ausrüstung.
  • Abwehr erhöht nicht nur die "Ausweichen"-Chance, sondern senkt auch die gegnerische Trefferchance. Es hat jedoch keinen Einfluss auf die Blockchance eines Schildes.

Rüstungen

Insgesamt gibt es 5 verschiedene Rüstungsgattungen, nämlich minimale, leichte, mittlere, mittelschwere und schwere Rüstungen. Um was für eine Art von Rüstung es sich handelt, kann aus dem sogenannten Tooltip eines Gegenstandes herausgelesen werden - dieser erscheint, wenn man den Mauszeiger ruhig über einen Gegenstand hält, und etwas wartet. Der Eintrag "Rüstungsklasse" gibt hierbei Aufschluss.
Jede Rüstung hat eine eigene, spezifische Anforderung an das Stärke-Attribut des Charakters. Ist die notwendige Stärke nicht erfüllt, führt das zu schlechterer Kampftauglichkeit, und in extremen Fällen sogar dazu, dass man einen Gegenstand nicht benutzen kann. Eine Plattenrüstung benötigt zum Beispiel 65 Stärke, ein Vollplattenpanzer sogar 75 Stärke.
Jede Rüstung bietet unterschiedlichen Schutz gegen die drei Schadensarten, wobei leichte Rüstungen anfälliger gegen Stichschaden und schwere Waffen anfälliger gegen Wuchtschaden sind. Resistenzen gegen die Schadensarten sind im Charakterstatus ganz rechts als kleine Symbole ersichtlich.

Hierbei gibt es einige Ausnahmen, welche dieser Faustregel widersprechen. Schliesslich ist noch wichtig, dass Rüstschutz nicht addiert wird, sondern lokal pro Körperteil berechnet wird. Der Schutz einer Rüstung berechnet sich durch gesenktes Ausweichen und gesenkte Angriffsgeschwindigkeit aus der reduzierten Kampfstärke. Der Schaden einer Waffe berechnet sich aus der Angriffsgeschwindigkeit.

Waffen

Waffen sind in drei Schwerestufen eingeteilt: Leichte Waffen brauchen 40 Stärke, mittlere Waffen 50 Stärke und schwere Waffen 60 Stärke. Je nach Material kann der Wert um +/- 2 Punkte verändert werden.
Die wichtigsten Werte von Waffen und Rüstungen sind die drei Schadensarten: Stichschaden, Schnittschaden und Wuchtschaden.
Der Schaden von Waffen ist in Stich-, Schnitt- und Wuchtschaden aufgeteilt. Stichwaffen machen vorallem Stichschaden, Klingenwaffen Schnittschaden und Wuchtwaffen natürlich Wuchtschaden.

Jedoch ist dies nur eine grobe Richtlinie. Während ein Hammer immer 100% Wuchtschaden macht, haben die meisten Zweihandwaffen einen hohen Anteil an Wuchtschaden. Distanzwaffen haben unterschiedliche Kombinationen an Stich- und Wuchtschaden. Desto höher die Stärkeanforderung und desto langsamer eine Distanzwaffe, desto mehr Wuchtschaden hat sie.
Waffen haben lediglich Attribute als Werte. Alle eigentlichen Kampfwerte werden automatisch berechnet. Das generelle Prinzip für jegliche Ausrüstung ist, dass jeder Vorteil einen gleichwertigen Nachteil mit sich bringt. Der eigene Charakter hat immer die gleiche Kampfstärke!
So bringt eine Zweihandwaffe +50% Schaden, während selbst der einfachste Schild +33% Blockchance bringt. Macht man also zum Beispiel mit einer Zweihandwaffe 150% Schaden, verliert man 1/3 davon bereits am Schild und hat wieder 100% Schaden, gleich dem Gegner mit der Einhandwaffe. Schwerere Schilde besitzen zusätzliche Nachteile, um die erhöhte Blockchance auszugleichen.

Dieses Prinzip erstreckt sich über das komplette Balancing des Kampfsystems. Während dieses Nullsummensystem eine Balance garantiert, gibt es situationsbedingte Boni. So haben Stangenwaffen eine Parierchance gegen Nahkämpfer, sind aber gegen Fernkämpfer von Nachteil. Als Ausgleich haben sie Bonusschaden gegen berittene Ziele.

Pow-Wow Bam Zack! Spezialattacken

Spezialattacken sind besondere Angriffe der Krieger. Sie benötigen ebenso Mana wie die Zauber der Magier, da Mana bei uns für die "geistige Stärke" / Konzentrationsfähigkeit des Charakters steht. Jeder Spezialangriff hat eine Talentanforderung, um erlernt und benutzt zu werden.

Folgende Werte beeinflussen Spezialattacken:

  • Intelligenz erhöht das maximale Mana, wodurch mehr Spezialattacken ausgeführt werden können
  • Konzentration erhöht die Manaregeneration, wodurch mehr Spezialattacken ausgeführt werden können
  • Disziplin reduziert die negativen Effekte einiger Spezialattacken
  • Exotische Waffen unterstützen dabei, alle Spezialattacken ohne Malus durchführen zu können, während z.b. ein Hammer weniger effizient bei einer Spezialattacke "Durchbohren" wäre. Konzentration über 80 reduziert diesen Malus für andere Waffen.
  • Spezialattacken des unbewaffneten Kampfes können auch mit angelegter Waffe durchgeführt werden

Vom Kampf zu Pferde

Ein Reiter erhält immer eine reduzierte Ausweichchance und eine erhöhte Schadensresistenz. Zusätzlich erhält er einen Bonus auf seinen Nahkampfschaden in Relation zu seiner verlorenen Ausweichchance. Dies bedeutet, dass leicht gerüstete Reiter primär einen Angriffsbonus erhalten, während schwer gepanzerte Reiter primär eine Verteidigungsbonus erhalten. Die Höhe der Boni bestimmt sich durch die Qualität des Pferdes (gute Züchter sind wertvoll) und die Höhe des Talents "Berittener Kampf".
Dabei ist wichtig, dass kaum zweihändige Waffen sinnvoll vom Pferd aus genutzt werden können. Obwohl man einen Langspeer noch sinnvoll nutzen kann, können massive Äxte, Schwerte und Hämmer unmöglich sinnvoll vom Pferderücken aus genutzt werden.
Während es nicht möglich ist beritten einen Zauber zu wirken, erhalten Fernkämpfer einen Malus, der mit Berittener Kampf zu teilen ausgeglichen wird.