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Das Magiesystem

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So wird man Magier

Magiebegabte Charaktere sind nicht anmeldepflichtig, das bedeutet, dass jeder Spieler sich einen Magier erstellen und im Spiel darstellen kann. Um einen magiebegabten Charakter spielen zu können, muss man allerdings bei der Charakteranmeldung darauf achten, das richtige Talent zu wählen. Ein späteres "Umsteigen" während des Spiels auf die Magie ist nämlich nicht möglich, wenn man das Talent nicht schon bei der Charaktererstellung gewählt hat. Zudem gibt es für Charaktere mit Magietalent ein zusätzliches Feld in der Anmeldung, in dem eine Erklärung dafür abgegeben werden soll, warum der eigene Charakter magiefähig sein soll - dieses Feld dient unter anderem dazu, Fehlanmeldungen zu verhindern, und sollte nicht übersprungen werden.
Welche Sorte Magier der Charakter wird, ist abhängig von der Wahl eines der drei Magietalente, also Hermetik, Empathie oder Charisma, von denen maximal eines pro Charakter ausgewählt und gesteigert werden kann.
Wählt man Hermetik, so wird der Charakter dadurch zu einem Hermetiker. Wählt man Empathie, so wird der Charakter zu einem Hexer. Wählt man Charisma, so wird der Charakter zu einem Priester oder Druiden, abhängig von dem Glauben, dem er anhängt. Dabei ist es egal, ob man das gewünschte Talent auf 25 oder auf 15 wählt. Es muss nur unter den 3 Starttalenten sein.

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Neben diesen Haupttalenten für das Wirken von Magie stehen dem Magier natürlich auch eine Reihe von weiteren Magietalenten zur Verfügung, mit deren Einsatz und Steigerung verschiedene Verbesserungen erzielt werden können. Sei es die Geschwindigkeit beim Lernen eines Zaubers (Lernfähigkeit), beim Wirken eines Zaubers (Konzentration, Gewandtheit, usw.), oder aber bei der Regeneration von Geisteskraft („Mana“, Magiekunde), jeder Aspekt des Magierdaseins kann durch verschiedene Talente verbessert oder modifiziert werden.


Natürlich steht es dem Magier auch frei, andere Talente außerhalb des Magiebereichs zu erlernen und zu steigern – hierbei sei darauf hingewiesen, dass die Höhe des Haupt-Magietalents einen negativen Einfluss auf den physischen Kampf und die Abwehr hat, und das Tragen von Rüstungen durch die Abzüge in Gewandtheit zu verlangsamtem Zaubern und vermehrten Fehlschlägen beim Zaubern führen kann.

Hermetik

Hermetik ist das Talent der wissenschaftlich forschenden, physisch und mechanisch orientierten Magie, und bietet vor allem für Spieler mit Begeisterung für Untersuchungen, Forschungen, Thesen und wissenschaftlichen Diskursen gute Spielgrundlage. Sie basiert auf der Nutzung der Elemente, wobei sowohl im Spiel als auch außerhalb des Spiels vielerlei Debatten darüber geführt werden, wieviele Elemente es nun tatsächlich gibt.
Hermetische Magie lässt sich über die Benutzung eines aufgeladenen Fokusgegenstands wirken. Die über das magische Handwerk "Artefaktur" hergestellten Fokusse lassen sich in einem Ritualkreis mit Paraphernalien aufladen, und besitzen spezifische Eigenschaften, die sie für einzelne Elemente und deren zugehörige Zauber besser geeignet machen als für andere. Da man immer nur einen geladenen Fokus mit sich tragen kann, ist es sinnvoll, sich mit den Elementen, deren Zaubern und den Fokusgegenständen auseinanderzusetzen, um die für sich beste Kombination zu finden.
Zusätzlich kann der Hermetiker einen Folianten benutzen, also ein Zauberbuch, in welchem er die im Spiel gesammelten und erlernten Zauber notieren kann. Folianten kann man bei einem Buchbinder oder bei den Abenteuern der Akademie der Hermetik erhalten.

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Innerhalb der Hermetik bieten sich dem Spieler eines Magiers zwei große Spezialisierungen für die weitere Entwicklung an.
Thaumaturgie ist die weiter verbreitete hermetische Spezialisierung, und basiert auf der Nutzung und Modifikation der vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft.
Nekromantie ist die zweite hermetische Spezialisierung, gesellschaftlich eher geächtet und gerne verschwiegen, und basiert auf dem Element Leben und seinen elementaren Facetten, Tod, Untod, Ewigkeit und Leben selbst.
Ein Hermetiker kann in den niederen Zirkeln Zauber beider Richtungen erlernen, allerdings beeinflusst die Menge der erlernten Zauber pro Hermetik-Art auch das Ergebnis der gewirkten Zauber, sodass es spätestens ab dem 3. Zirkel durchaus Sinn macht, sich eher auf eine der Magiearten zu konzentrieren.
Ebenso kann eine Konzentration auf spezifische Elemente, also das verstärkte Erlernen einer Art von Elementzaubern, bestimmte Boni für die Effektivität dieser Zauber bringen.

Intuitivmagie

Empathie ist das Talent der Intuitivmagier, die allgemein auch als Hexer oder Hexenmeister bekannt sind, und beschreibt die Verbindung und Nutzung von Energien aus dem dämonischen Abyss zum Zweck des Zauberns. Hexer erhalten ihr Talent auf zwei Arten, nämlich entweder durch Vererbung, also Blutsverwandtschaft mit einem Hexer, oder durch einen Blutspakt mit einem Dämon.
Um zu zaubern, braucht ein Hexer lediglich Paraphernalien, also verschiedene magisch reaktive Stoffe, und das Wissen, welche Zauber es gibt. Lediglich die allerersten Zauber, also jene des 5. Zirkels, benötigen nichts als Blut um gezaubert zu werden, und entnehmen dieses direkt aus dem Körper des Hexers.
Zaubert ein Hexer, steigert sich seine Korruption oder seine Ungnade. Diese beiden Werte beschreiben, wie stark der Hexer sich mit dämonischen Mächten aufgeladen hat, und führen ab einem Wert von mehr als 10 Punkten zu teilweise sehr unangenehmen Nebenwirkungen, oder sogar zu schweren Verletzungen - sowohl für den Hexer als auch für alle Umstehenden.
Hexer sollten den Ladungswert in ihrer Schnellzauberliste daher sehr genau im Auge behalten, wenn sie über längere Zeit aktiv zaubern. Korruption und Ungnade haben keine direkten Auswirkungen aufeinander, sind also zwei voneinander unabhängige Skalen.

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Die Zauber der Empathie teilen sich ebenso auf zwei Arten auf.
Die Korruptionszauber, die ein willentliches Kooperieren mit dem Dämonenreich beschreiben, und durch deren Anwendung der Hexer zunehmend steigende Korruptionswerte erhält, die ihn bei exzessivem Zaubern auch zunehmend dämonisch aussehen lassen, sind erkennbar an der Notiz "Anrufung von ...", oder am Vorhandensein eines Korruptionswertes in der Zauberbeschreibung.
Ungnadezauber, die ein bewusstes Verweigern der Kooperation mit dem dämonischen Reich beschreiben, sind an der Notiz "Unterwerfung von ...", oder am Vorhandensein eines Ungnadewertes in der Beschreibung erkennbar. Ungnadezauber benutzen ebenso dämonische Energien, verweigern allerdings gleichzeitig dem unterworfenen Dämon einen Zugriff auf die sterbliche Welt, und lösen somit dessen Missfallen aus, der mit zunehmendem Ungnadewert zu äußerst unangenehmen Nebenwirkungen beim Zaubern führen kann. Hexer finden sich aufgrund der Gegebenheiten der Spielwelt in einer sehr gefährlichen Lage wider, und sollten ihr Möglichstes dafür tun, nicht als Hexer entlarvt zu werden.
Auch Intuitivmagier, also Hexer, können einen Folianten nutzen, in dem sie ihre Zauber notieren. Dieser kann entweder über das Abenteuer des Klüngels, also der geheimen Institution für Hexer, erhalten werden, oder aber bei einem Buchbinder erstanden werden. Andernfalls kann man mit Hilfe des Befehls .wissen auf seine gelernten Zauber zugreifen.

Klerikalmagie

Charisma ist schließlich das Talent der Kleriker, und steht somit sowohl den Mithraspriestern als auch den Mondwächterdruiden zur Verfügung.
Um zaubern zu können, benötigt ein Kleriker vor allem einen gestärkten Glauben, der durch die sogenannten Gebetspunkte simuliert wird. Diese Punkte lassen sich durch den Aufenthalt an einem heiligen Ort des gewählten Glaubens aufladen, und werden im Charakterstatus im Feld "Ladungen" angezeigt.
Der Charismawert des Charakters bestimmt, wie viele Gebetspunkte der Kleriker aufladen kann. Das Aufladen selbst kostet etwas Zeit, und heilige Orte sind sehr spezifische Gebiete, die durch eine Systemnachricht bei Betreten und Verlassen des Ortes markiert sind. Als Ausgleich dafür benötigt ein Kleriker allerdings keine Paraphernalien - ist er aufgeladen und hat er Zauber gelernt, kann er diese auch jederzeit sprechen.
Auch Kleriker können einen Folianten nutzen, den sie entweder über das Abenteuer ihrer jeweiligen Institution erhalten, oder bei einem Buchbinder erstehen können.

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Charisma wird durch acht große Aspekte bestimmt, denen auch die einzelnen Zauber zugeteilt sind, nämlich Ordnung, Chaos, Leben, Tod, Schatten, Licht, Natur und Gewalten. Lediglich zwei dieser Aspekte haben einen direkten Glaubenszusammenhang – Ordnung ist der Aspekt des idealen Mithraspriesters, während Chaos der Aspekt des idealen Mondwächterdruiden ist.
Kein Aspektzauber kann jedoch ohne Einfluss auf andere Aspekte gewirkt werden, sodass nicht nur die Art der gewirkten Zauber, sondern auch deren Nachbarschaft zu anderen Aspekten ausschlaggebend für die Entwicklung des Klerikers ist. Immer zwei Aspekte liegen einander dabei gegenüber, und bilden gemeinsam eine sogenannte „Skala“, die sich je nach angewandten Zaubern in eine der zwei Richtungen füllt. Der höchste Skalenwert (egal ob positiv oder negativ) bestimmt hierbei, welche Boni einem Kleriker zur Verfügung stehen, und unterstützt so die jeweilige Rollendarstellung des Klerikers. Gleichzeitig kann immer nur der Bonus der höchsten Skala genutzt werden, die anderen möglichen Boni sind inaktiv.
Die "Energie"-Skala umfasst die Aspekte Licht im positiven Bereich (Chance, bei einem Zauber keine Gebetspunkte zu verlieren), und Gewalten im negativen Bereich (kürzere Wirkzeiten bei Zaubern).
Die "Ethik"-Skala umfasst die Aspekte Ordnung im positiven Bereich (geringere Fehlschlagchance), und Chaos im negativen Bereich (geringere Mana-Abzüge).
Die "Moral"-Skala umfasst die Aspekte Schatten im positiven Bereich (erhöhte Schadensresistenz), und Natur im negativen Bereich (erhöhte Magieresistenz).
Lediglich die Aspekte Leben und Tod sind keiner Skala zugeordnet, da sie wertfrei und für beide Glauben gleich wichtig sind.

Das Zauberbuch

Wie bereits erwähnt kann jeder Magier einen Folianten, also ein Zauberbuch, für Zugriff auf sein Wissen nutzen. Dieses Zauberbuch ermöglicht es, auf erlernte Zauber zuzugreifen, sich deren Detailbeschreibungen noch einmal anzusehen, die Schnellzauberleiste zu öffnen, Kopien der erlernten Zauber zu erstellen, und im späteren Verlauf des Spiels auch andere Charaktere zu prüfen.
Der Foliant kann mit einem Doppelklick oder aber der Benutzung des Befehls .wissen geöffnet werden, und zeigt das Hauptmenü der Magie:

So man auf den oberen Reiter "Zauber" klickt, gelangt man zu den bereits bekannten Zaubern, am unteren Rand finden sich nebst eines Buttons "Aktionsleiste" mehrere Zahlen, jene dienen als Filter für die einzelnen Zirkel. Unter dem Namen des Zaubers findet sich der jeweilige Zirkel, daneben ist ein Symbol für den jeweiligen Zauber abgebildet, das gleichzeitig als Button für das Zaubern fungiert und angeklickt werden kann. Links neben diesem Bild finden sich zwei weitere kleine Buttons, der obere hellgrüne bewirkt das aufrufen der Beschreibung des jeweiligen Zaubers, der untere dient dazu den Zauber auf Papier niederzuschreiben.
Möchte man Zugriff auf Zauber, ohne jedes Mal das Buch öffnen zu müssen, kann man die Aktionsleiste aktivieren.

In dieser Leiste kann man erlernte Zauber speichern, und sie als sogenannte "Hotkeys" benutzen. Zauber werden nicht in diesem Folianten gespeichert, sondern direkt am Charakter. Wenn man den Folianten also verliert, ist nicht die gesamte Lernarbeit verloren, sondern nur der Gegenstand. Möchte man einen Folianten mit einer anderen Grafik haben, kann man die Bücher einfach austauschen.
Für Spieler, die die Große Auflösung aktiviert haben, ist eine Einstellung von ca. x=0 und y=770 ein guter Startpunkt für die Aktionsleiste.

Zaubersprüche erlernen

Um einen neuen Zauber ohne das Beisein eines Mentors erlernen zu können, benötigt man dessen Zauberspruchrolle. Diese können von Spielern hergestellt werden, die den jeweiligen Zauber bereits fertig gelernt haben. Manchmal gibt es neue Zauber allerdings auch im Zuge von Abenteuern oder Questen, und die Institutionen der jeweiligen Magierichtung bieten zudem Unterricht an, in dem die Zauber direkt über das Mentorensystem beigebracht und erklärt werden.
Die Zauberspruchrolle kann mit einem Doppelklick geöffnet werden, und enthält die wichtigsten Informationen eines Zaubers, also dessen Magieart, Elemente, Korruption bzw. Ungnade, Worte der Macht, benötigte Paraphernalien, Aspekte und eine Beschreibung der Wirkung.

Ob man einen Zauber erlernen kann, hängt davon ab, ob man die passende Magieart ausübt, ob man für den Zirkel des Zaubers schon freigeschaltet wurde, ob man ihn schon beherrscht und ob man gerade schon etwas lernt, denn ein bestehender Lernvorgang, erkennbar an dem Buchsymbol in der Effektleiste, verhindert weitere Lernvorgänge.
Um einen Zirkel aufzusteigen, muss man acht Zauber im aktuellen Zirkel beherrschen.
Ist man in der Lage, einen Zauber auch zu erlernen, wird das anhand eines roten "Erlernen"-Wachssiegels angezeigt. Klickt man auf dieses Wachssiegel, wird der Zauberspruch erlernt, und die Schriftrolle dabei aufgebraucht.
Ein Zauber, der gerade gelernt wird, kann sofort gezaubert werden. Seine volle Kraft erreicht er allerdings erst nach Abschluss des Lernprozesses. Zudem können Zauber nicht verlernt werden.

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Möchte man den Lernprozess allgemein beschleunigen, hilft es, das Talent "Lernfähigkeit" zu steigern, und/oder auf die Hilfe eines Mentors zurückzugreifen. Als Mentor eignet sich jeder andere Magiespieler, der den zu lernenden Zauber bereits beherrscht, und gerade niemand anders unterstützt. Um das Mentorensystem zu nutzen, müssen die Spieler in eine Gruppe ('Party') aufgenommen werden, deren Gruppenleiter der Mentor, also der Lehrende, ist. Mit einem Klick auf den "Mentor"-Button in der Hauptmenüleiste oben kann das Mentorensystem geöffnet werden, und ein Zauber ausgewählt werden, der den Schülern beigebracht werden soll.
Während der Unterrichtsvorgang läuft, dürfen die Spieler ein bestimmtes Umfeld des Lehrers nicht verlassen, da der Unterricht sonst abgebrochen wird!

Der Ritualkreis

Der Ritualkreis ist ein Sonderzauber, der allen Magierichtungen zur Verfügung steht, und mehreren Zwecken dient. Besondere Bedeutung hat er für die Hermetiker, die ihren Fokus in diesem Ritualkreis aufladen können, denn ohne den geladenen Fokus können Hermetiker nicht zaubern.
Ritualkreise können im vierten Zirkel erlernt werden, und sind Teil der Startabenteuer der Magieklassen. Um den Ritualkreis allerdings erstellen zu können, braucht der Magier entweder Kohle, Quarz oder Salz. Zusätzlich haben die einzelnen Magierichtungen eine Spezialform des Ritualkreises, die bei Hermetikern aus Quecksilber, bei Klerikern aus Weihwasser und bei Intuitivmagiern aus Blut bestehen kann. Diese Materialien werden genutzt, um den Ritualkreis "zu zeichnen", und müssen als Ziel beim Sprechen des Zaubers angewählt werden. Pro Einheit des Zeichenmaterials hält der Ritualkreis eine Minute, die Gesamtdauer beträgt hierbei 20 Einheiten, also 20 Minuten.

Der Ritualkreis benötigt insgesamt 9 Quadratfelder Platz, belegt also die Felder im Umkreis von 1 Schritt um den Charakter. In diesem Umfeld dürfen keine Hindernisse (Dekoration, Wände, Hänge) liegen, da der Ritualkreis sonst nicht gezeichnet werden kann.

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Möchte man seinen Fokus aufladen, muss man sich auf den Ritualkreis stellen, den Fokus doppelt anklicken, und danach Paraphernalien im eigenen Gepäck auswählen. Jeder Fokus hat andere Ansprüche daran, womit man ihn laden kann, es lässt sich also nicht jeder Fokus mit jedem Material aufladen. Die Paraphernalien haben eigene Ladungsmengen, von denen abhängt, wie viele man für das vollständige Aufladen des Fokusses benötigt. Von manchen Paraphernalien braucht man also große Mengen für ein vollständiges Aufladen, von anderen weniger große Mengen. Fokusse haben zusätzlich unterschiedliche Ladungs-Maxima, sodass manche Fokusse mehr Paraphernalien benötigen als andere.
Für die Artefaktur muss man sich ebenfalls in einem Ritualkreis befinden, kann das Werkzeug dann aber ohne weitere Umstände benutzen.

Prüfer und Prüfen

Um in den Zirkeln aufsteigen zu können, werden nicht nur bestimmte Mengen an Zaubern pro Zirkel benötigt, sondern auch bestimmte Handgriffe von Mitspielern und später Spielleitern.
Spätestens mit dem Aufstieg und der Absolvierung des vierten Zirkels wird die Prüferfähigkeit - und damit Mitspieler, deren Charaktere als Prüfer zugelassen sind - für jeden Magier interessant. Ein Prüfer ist ein Charakter des dritten, zweiten oder ersten Zirkels, der die Fähigkeit hat, Magier eines tieferen Zirkels auf deren Wissen und deren Eignung für einen Aufstieg zu prüfen, und ihnen damit einen Aufstieg zu ermöglichen.

Die Prüferfunktion steht erst Charaktern ab dem 3. Zirkel offen, und kann mit einer Page an den Staff beantragt werden.

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Für einen Aufstieg vom vierten in den dritten Zirkel wird die Bestätigung von drei Prüfern benötigt - diese Bestätigung ist technisch nur ein Klick auf eine Taste im Zaubermenü, geht aber zumeist mit einer entsprechend dargestellten Spielsituation einher, in welcher der Prüfling den Prüfer von seiner Eignung überzeugen soll. Ist die Überzeugung gelungen, führt der Prüfer die Prüfungsabfrage durch. Hat man drei dieser Abfragen gesammelt, wird man automatisch für den dritten Zirkel freigeschaltet.
Für den Aufstieg in den zweiten Zirkel wird keinerlei Eingriff von außen benötigt - lediglich die notwendige Anzahl von Zaubern im dritten Zirkel muss vorhanden sein.
Für den Aufstieg in den ersten Zirkel wird ein Eingriff durch den Magie-Advisor benötigt. Der Aufstieg in den ersten Zirkel wird nur Spielern mit einwandfreiem Leumund ermöglicht.

Makros erstellen

Alle Zauber können auch als sogenanntes Makro, also Tastenkürzel für die schnellere Benutzung, angelegt werden. Hierfür muss in den Optionen das Makro-Menü (Kreispfeil) aufgerufen und die Option "Say" ausgewählt werden. Um nun einen Zauber als Makro anzulegen, wählt man das gewünschte Kürzel, und trägt in die Eingabezeile neben der "Say"-Option den Befehl ".zauber", dann eine Leerstelle, und dann den Namen des gewünschten Zaubers ein.

Enthält der Name des Zaubers Leerstellen, darf nur das erste Wort aus dem Namen eingegeben werden, da Leerstellen nicht ausgelesen werden können. Aus dem Zauber "Gedeih und Gedärm" würde also ".zauber Gedeih" werden. Möchte man zusätzlich zu dem Zauber auch eine Textzeile ausgeben, muss die Textzeile vor dem Zauber eingetragen werden.