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Einleitung

In diesem Abschnitt finden sich zusammenfassende Beschreibungen aller eingebauten Systeme von Arx Obscura. Da Arx ein stetig wachsendes und sich weiter entwickelndes Projekt ist, stellen die gelisteten Systeme keinesfalls den endgültigen Zustand dar, und werden im Laufe der Zeit stückweise ausgebaut und verbessert.
Die Planung für zukünftige Verbesserungen, neue Systeme und Erweiterungen kannst du im Punkt “Wunschliste” nachlesen. Neuerungen werden über sogenannte “System-Patches”, welche die Spielleitung jeweils ankündigt, eingebaut.

Spielmechanik

Kampf und Sterben
PvP und PvE regeln sich über ein sogenanntes K.O. System. Man kann “Übung” oder “Ernst” als Einstellung in der Haupt-Menüzeile für den eigenen Charakter auswählen, und je nach Modus verändern sich die Konsequenzen bei Verlieren des Kampfes. Es gibt keine Schreine und keine Notwendigkeit die eigene Leiche zu sichern, da man sowohl im Übungsmodus als auch in der Einstellung Ernst nach Verlieren wieder an der selben Stelle aufersteht. Für 30 Sekunden ist der eigene Charakter in einer Form von Ohnmacht auf der Position des liegenden Körpers fixiert, danach erhebt man sich mit Ausrüstung und Inventar wieder und kann weiterspielen.

„Loot“, beziehungsweise Beute
Beute, also Gegenstände, die man aus den Leichen getöteter Gegner erhalten kann, ist auf Arx Obscura in “PvE-Loot” und “PvP-Loot” geteilt.
Die Beute aus getöteten NPCs, also künstlichen Gegnern, besteht immer aus einer Trophäe mit passendem Namen, und je nach Gegner zusätzlichen Gegenständen, die innerhalb der Spielwelt spezifische Zwecke erfüllen. Die Trophäe ersetzt hierbei das sonst übliche Gold und lässt sich an einen Trophäenhändler verkaufen. Sonstige Gegenstände können zumeist für handwerkliche Herstellung genutzt werden, oder dienen als Nahrung oder Dekoration.
Als Spieler kann man nach einem PvP Kampf nur beraubt werden, wenn der Gegner den Modus „Ernst“ eingestellt und den Kampf gewonnen hat. Entweder eine kleine Summe des Goldes, das man dabei hatte, oder 2 wahllose Gegenstände aus dem Inventar können per Option ausgewählt werden und gehen an den Kampfsieger über.
Es ist allerdings nicht zwingend notwendig Beute zu machen, diese Option kann natürlich auch ignoriert werden.

Hunger und Durst
Das Hungersystem verleiht jedem Charakter einen Sättigungswert, der je nach Höhe bestimmt ob man noch etwas essen kann oder bereits satt ist. Sinkt dieser Sättigungswert unter 60% des Maximalwertes, beginnt der Hunger Auswirkungen auf die Leistungsfähigkeit des Charakters zu haben.
Der Nährwert von Speisen und Getränken bestimmt gleichzeitig, wie viele “Happen” oder “Schlucke” man von der Speise oder dem Getränk machen kann. Jeder Happen/Schluck füllt einen Sättigungspunkt am Charakter wieder auf. Dadurch wird die effektiv benötigte Menge an verschiedenen Nahrungsmitteln oder Getränken beschränkt, und Getränke erhalten einen zusätzlichen Sinn innerhalb des Spiels.

Gilden und Gruppierungen
Gilden erhalten durch die Aktivität ihrer Mitglieder wöchentlich sogenannte Gildenpunkte, mit denen die Gilde sich unabhängig von Spielleitern Boni kaufen kann. Darunter fallen Gildenfarbe, Gildengegenstände, Wappen, Gebäude, NPCs, spezielle Rechte und Ähnliches. Eine Gilde kostet pro Woche 5 Gildenpunkte zur Erhaltung. Die Abbuchung der Kosten findet immer am selben Tag zur selben Zeit statt.
Ist eine Gilde zu inaktiv oder hat zu wenig Mitglieder um sich mit genügend Gildenpunkten zu versorgen, fällt sie unter die Null-Grenze und gilt als gefährdet. Erreicht die Gilde -10 Gildenpunkte, wird sie deaktiviert und gilt als aufgelöst.
Das Gildensystem regelt rein technisch auch die Verwaltungen der verschiedenen Lehen und Siedlungen und ist so gestaltet, dass es ausbaufähig und variabel bleibt. Gilden bekommen angekoppelt an das Gildensystem auch eine einfache Webpräsenz auf der Homepage, die über ein Formular gestaltet werden kann.

Abnutzungssystem bei Rüstungen / Waffen / Kleidung
Je nachdem wie stark beschädigt Rüstungen und Waffen sind, verlieren sie an Effektivität - die untere Grenze hierbei liegt bei 25% ihres Originalwertes, danach ist eine Waffe oder Rüstung nur noch als Wandschmuck tauglich. Waffen, Rüstungen und Kleidung können allerdings von einem Handwerker mit der entsprechenden Befähigung wieder repariert werden, sodass sie annähernd die gleiche Haltbarkeit erreichen können.

Mentorensystem
Das Mentorensystem beruht auf der Benutzung der üblichen Gruppenfunktion von Ultima Online, und ermöglicht es dem Gruppenleiter, fertig gelernte Handwerksrezepte, Zauber und Spezialattacken an seine Gruppenmitglieder weiterzugeben. Hierfür müssen die Gruppenmitglieder innerhalb der Bildschirmreichweite bleiben, und der Unterricht muss entsprechend dargestellt sein. Ein Unterricht reicht nicht aus, um eine Fähigkeit vollständig zu lernen, es ist aber möglich, mehrere aufeinander folgende Unterrichtseinheiten abzuhalten.

Spezialattacken der Krieger
Spezialattacken sind eine Reihe von erlernbaren Angriffen und Haltungen, die je nach geführter Waffe, vorhandenen Talenten/Attributen und natürlich Rüstung zusätzliche Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten bieten. Sie können sowohl durch das Mentorensystem, als auch über schriftliche Anleitungen gelernt werden.

Charakterentwicklung

Attribute
Auf Arx Obscura gibt es für jeden Charakter vier aktive Attribute, die unabhängig voneinander zu steigern sind: Stärke, Gewandtheit, Intelligenz und Konstitution. Die Attribute bestimmen die Höhe der Sekundärwerte Lebenskraft, Ausdauer, Tragekraft und Konzentration.
Attribute werden über sogenannte Attributspunkte (AP) gesteigert. Für alle 10 Erfahrungspunkte (EP, siehe Talente) erhält man einen AP, bis man eine Gesamtsumme von 240 Attributspunkten erreicht hat.
Attribute haben ein Minimum von 25 und ein Maximum von 100.

Steigern von Werten
Die Steigerung von Werten verläuft über das Erfahrungssystem. Über einen Logarithmus wird die im Spiel verbrachte Zeit laufend aufgerechnet und in Punkte gewandelt, die sowohl für das Steigern als auch für das Senken von Talenten genutzt werden können. Das Wochenmaximum liegt für Erfahrungspunkte (sogenannte EP) für alle Spieler bei ungefähr 35 Punkten, hängt jedoch eng mit der investierten Spielzeit zusammen. Hierbei wurde speziell Rücksicht auf Spieler genommen, die über einen längeren Zeitraum nur wenig Zeit investieren können. Diese „Wenigspieler“ erhalten etwas mehr Punkte, um nicht zu sehr hinter aktiveren Spielern zurückzustehen. Pro EP kann man ein Talent um einen Punkt erhöhen oder senken.
Nicht dazu gerechnet wird die Zeit, die der Spieler im AFK-Modus verbringt. Dieser wird automatisch aktiviert, wenn der Spieler mehr als 5 Minuten lang keinerlei Aktivität im Spiel zeigt und beendet sich von selbst, sobald der Spieler sich wieder aktiv am Spiel beteiligt.

Berufe und Klassen
Arx Obscura besitzt keine klassische Aufteilung in bestimmte Berufsgruppen oder Klassen, sondern lediglich die Aufteilung in magische und nicht-magische Charaktere. So sind neben den archetypischen Berufen “Krieger”, “Handwerker” und “Magier” auch unzählige Kombinationen von Eigenschaften möglich, wie zum Beispiel Magier, die auch Rüstungen und Waffen benutzen, Krieger, die sich zusätzlich mit Waldläufereigenschaften ausstatten, und Schurken, die schleichen und sich verstecken, stehlen und Schlösser knacken können.
Man kann allerdings nur ein Handwerkstalent auf über 40 Punkte steigern, und die Magie-Haupttalente Charisma, Empathie und Hermetik haben je nach deren Höhe einen negativen Einfluss auf das Nahkampf-Verhalten.

Handwerk und Herstellung

Rezeptesystem
Um einen Gegenstand herstellen zu können, benötigt man das zugehörige Rezept, und muss dieses erlernen. Es gibt drei Stufen von Rezepten: basis, normal und spezial. “Basis-Rezepte” erhält der Spieler automatisch, sobald der Charakter erstellt ist. Diese Rezepte umfassen also das absolute Minimum an herstellbaren Gegenständen aller Handwerke.
“Normal-Rezepte” sind Rezepte, die der Spieler über normale Betätigung im Spiel erhalten kann, sei es indem er Quests macht, oder sie kauft, findet, von anderen Spielern erhält, usw.
“Spezial-Rezepte” sind solche Rezepte, an die ein Spieler nur mit Spielleiter-Hilfe gelangen kann, sei es weil der Spielleiter sie innerhalb einer Quest aushändigt, oder weil der Spieler geforscht und probiert hat, und als Belohnung dieses Rezept bekommt. Spezialrezepte sind nicht immer an andere Spieler lehrbar.

Färbersystem
Um die Farbpalette der getragenen Kleidung in einem natürlichen Spektrum zu halten, wurde ein Färbersystem entwickelt, das sich auf die Grundfarben braun, grau, grün, rot, blau, gelb, weiß und schwarz aufteilt, und dem Spieler 100 Abstufungen dieser Farben zur Verfügung stellt. Die ersten 5 Farbtöne sind jedem Spieler zugänglich, die restlichen 95 Farben sind vom Talent Schneiderkunst abhängig und werden mit Steigerung dieses Talents Stück für Stück zugänglich.
Für das Nutzen des Färbersystems wird ein Eimer mit Wasser und die Grundfarbe benötigt. Ein Färbereimer hat 10 Ladungen, bevor er neu befüllt werden muss.

Werkzeuge und Abnutzung
Jedes Werkzeug kann von Spielern hergestellt werden, und besitzt einen Wert, der den Abnutzungszustand des Werkzeugs berechnet. Umso besser ein Werkzeug hergestellt wurde, umso höher ist dieser Wert, und umso öfter kann das Werkzeug genutzt werden. Ist der Abnutzungszustand des Werkzeuges voll ausgeschöpft, kann es nicht mehr für die Herstellung genutzt werden und muss ausgetauscht werden.
Öffentliche, fixierte Werkzeuge haben üblicherweise keine Abnutzung, können aber in bestimmten Regionen das Aufwenden von Rohstoffen benötigen, mit denen sie betrieben werden. Beispielhaft wird manchmal Kohle benötigt, um einen Hochofen anzufeuern, Holz für einen Backofen, usw.

Giftsystem
Mit dem Talent "Giftkunde" kann man Gifte erkennen, herstellen und anwenden. Zur Herstellung von Giften benötigt man zusätzlich allerdings auch Gelehrtenkunde, das Talent für die Herstellung von alchemischen Mixturen. Grundsätzlich ist der Anspruch an Giftkunde hierbei höher als der an Gelehrtenkunde.

Explosive Stoffe
Explosive Stoffe können sowohl Schaden zufügen, als auch vergiften, blenden, brennen oder tarnen. Zur Herstellung von explosiven Stoffen benötigt man Diebeskunst, zusätzlich allerdings wird auch Feinschmieden, das Talent für die Herstellung von Werkzeugen, Schmuck und Werkstoffen, benötigt. Grundsätzlich ist der Anspruch an Diebeskunst hierbei höher als der an Feinschmieden.

Ambientesysteme

Tag- Nachtsystem
Im eingebauten Tag- und Nachtsystem verschiebt sich der Tages-Rhythmus im Vergleich zur Mitteleuropäischen Tageszeit (MEZ) um 1-2 Stunden nach hinten (20:00 im Spiel wird es erst um 21:00 MEZ und im Winter um 22:00), folgt ansonsten aber den normalen Zeiten. Es beeinflusst nicht nur die reguläre Helligkeit im Spiel, sondern auch Pflanzenwachstum und das Auftreten oder Verschwinden bestimmter Wildtiere und Gegner.

Mondphasensystem
Zusätzlich wurde ein Mondphasensystem eingebaut, das ebenso wie im normalen Leben gewohnt abläuft, also im 28-Tage-Rhythmus. Die Mondphasen lassen sich auch abrufen und nehmen Einfluss auf verschiedene Ambiente- und Subspezies-Systeme.

Karten für Sommer / Winter
Für die Monate Dezember, Januar und Februar werden jährlich sogenannte "Winterkarten" eingespielt, die der Unterstützung des Ambientes dienen. Diese Kartenwechsel haben keinen gesonderten Einfluss auf die Landwirtschaft oder den Rohstoffgewinn, und dienen rein der Dekoration.

Ressourcen und Lebewesen

Wildtiere
Wildtiere sind sowohl nach Lehen als auch nach klimatischem Gebiet und Region in verschiedenen Mengen und Zusammenstellungen sortiert, und werden von einem System nach vorberechneten Zeitmaßstäben automatisch gespawnt.
Fixe Spawnpunkte gibt es nur sehr selten, und die Menge der vorhandenen Tiere definiert sich a) nach der maximalen Menge im Spawnersystem und b) nach der regelmäßigen Bejagung der Bestände. Gebiete in denen viel gejagt wird, haben dadurch automatisch weniger Tiervielfalt als Gebiete, in denen kaum oder nie gejagt wird.
Wildtiere mit grauem Namen bieten keine Gelegenheit auf einen Rezeptfund.

Wildpflanzen
Die Wildpflanzen werden nach demselben Schema wie die Wildtiere gespawnt, Ausnahme sind hierbei Obstbäume und Büsche, die nach erstmaligem Setzen/Spawnen feste Standorte haben, und nur durch direkten Spielereingriff zerstört (und damit versetzt) werden können.
Das Abernten der Wildpflanzen erfolgt per Hand, die Menge von erhaltener Ernte wird hierbei von den Talenten Kräuterkunde und Landwirtschaft deutlich erhöht. Mit dem Talent Landwirtschaft ist es zusätzlich möglich, bei Abernten von landwirtschaftlich nutzbaren Pflanzen Saatgut zu erhalten, das in weiterer Folge auf Äckern angebaut werden kann.

Nutztiere
Nutztiere treten in der Wildnis nur in ihrer Wildform auf und zählen damit zum Wildbestand. Vermehrt man die Wildformen von Nutztieren über das Talent Landwirtschaft und die Benutzung von Koppeln miteinander, werden die Zuchtformen der Nutztierart geboren.
Alle Nutztiere, auch jene die als reine Haustiere zählen, müssen gefüttert werden. Hierfür kann man eine Vielzahl von erntbaren Pflanzen heran ziehen, oder aber von Köchen hergestelltes, effektiveres Tierfutter benutzen.

Mobiles / Gegner
Unsere Mobiles (sprich: Enginegegner) werden anhand des Kampfsystems so balanciert, dass für jeden Spieler - von absolutem Neuling bis Altspieler - Gegner vorhanden sind, die man entweder alleine oder aber in Gruppen jagen kann.
Die Gegner sind hierbei so aufgebaut, dass sie der Spielwelt entsprechen, in den Hintergrund eingefügt sind und die Rollenspiel-Logik unterstützen. Unlogische oder dem Hintergrund nicht entsprechende Mobiles werden nicht eingebaut.
Alle Gegner, also Mobiles mit rotem Namen, bieten eine Chance darauf, Rezepte für Handwerker zu finden.

Spezielle Eigenschaften der Mobiles
Um “mehr als nur Mobs” zu bieten, haben wir für einige unserer Mobiles zusätzliche spezielle Eigenschaften entwickelt, die vor allem das Ambiente und Rollenspielerlebnis verbessern und die Welt dynamischer gestalten sollen. Ein Beispiel hierfür wären die Trolle, die während der Ingame-Tagesstunden versteinert und nicht angreifbar sind - Bei Nacht erwachen sie jedoch zum Leben und können getötet werden. Hier spielen auch die Dungeons eine wichtige Rolle und sollen das Erlebnis Amhran noch unterstreichen.

Reisen und Mobilität

Schiffe und Kutschen
Schiffe und Kutschen sind sehr spärlich gesät, und können nur durch den Einsatz der Gebietsherren in Betrieb genommen werden. Jedes Schiff und jede Kutsche hat hierbei ein Maximum von zwei möglichen Zielpunkten, von denen aus man weiter reisen kann. Selbst steuerbare Schiffe und Kutschen werden erst zu einem späteren Zeitpunkt eingebaut werden.

Pferde
Pferde sind von Spieler-Landwirten zähmbar und züchtbar, und können nach dem Zähmen nicht mehr wild werden. Um das Reiten sinnvoll in das Spiel zu integrieren, wurde das Talent "Berittener Kampf" eingeführt, das vor allem dazu dienen soll auch vom Pferd aus an einem Gefecht teilnehmen zu können.
Pferde bieten zudem eine Gepäcksoption, die es ermöglicht, Gegenstände im Pferd zu transportieren. Wird mehr Platz benötigt, kann man durch das Einsetzen von Packtaschen aufrüsten.

Gefahrenzonen

Offene Gefahrenzonen
Diese Form der Dungeons liegt direkt auf der Map ("überirdisch"). Bei starkem Andrang können sich die Gegebenheiten innerhalb dieser Gefahrenzone verändern, oder das Gebiet “verschwindet” um eine Spiellogik zu wahren. Grundsätzlich sind sie aber sowas wie “Ansiedlungen” der jeweils vertretenen Gegner.
Offene Gefahrenzonen bieten grundsätzlich auch zusätzliche Ambiente-Systeme, wie zum Beispiel die Trolle, die tagsüber versteinert sind oder die Formori, die tagsüber in ihren Höhlen versteckt sind.

Unterirdische Gefahrenzonen
Die unterirdischen Gefahrenzonen sind bei uns nicht die ewig gleichen Höhlen, deren Endboss man zum tausendsten Mal besiegt. Wir haben vor, sie regional und saisonal zu verändern, auch mal komplett wegfallen zu lassen, bestimmte Themen anzupeilen und sie im Zuge von Quests auch mal “abzuschließen”. Keine Gefahrenzone wird also bis in alle Ewigkeit bestehen.
Zu diesem Zweck wurden mehr Höhleneingänge auf der Map angelegt, als am Anfang genutzt werden - auf diese Weise können Gefahrenzonen an einer Stelle “beendet”, also geschlossen werden, und neue Gefahrenzonen an anderer Stelle geöffnet werden, ohne dass der Spieler sich fragen muss, wo auf einmal der neue Eingang herkommt.