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Berufe

Kapitel

Einleitung

Der Mensch definiert sich zu einem nicht unerheblichen Teil über seine Fähigkeiten und Talente. Diese erlauben es ihm in der harten Welt zu überleben, ein passables Einkommen zu erwirtschaften oder vielleicht eines Tages gar im Stand aufsteigen zu können. Manche stellen ihre Fähigkeiten sogar in den Dienst eines höheren Ziels, für Andere sind sie eine Form der Persönlichkeitsentfaltung. In allen Fällen ergibt sich aus den Talenten eines Menschen meistens auch sein Beruf.
Um innerhalb eines Berufes bestehen zu können, sind jedoch auch gewisse Eigenschaften nötig, die im Gegensatz zu Fähigkeiten nicht erlernbar sind. Dies sind die körperlichen und geistigen Attribute eines Menschen, welche die erfolgreiche Ausübung seiner Fähigkeiten begünstigen oder erschweren können:

Stärke
Bestimmt die körperliche Kraft und Muskulatur des Charakters. Erhöht die Traglast, den Waffenschaden, die maximalen Ausdauerpunkte, die Chance nicht durch Schaden beim Zaubern unterbrochen zu werden und ist notwendig um schwere Rüstungen und Waffen zu tragen.
Gewandtheit
Bestimmt die Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit und Eleganz des Charakters. Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, die Ausweichchance, die maximalen Ausdauerpunkte und senkt die Wirkzeit von Zaubern.
Konstitution
Bestimmt die Kondition und Robustheit des Charakters. Erhöht die maximalen Lebenspunkte, die Lebensregeneration, die maximalen Ausdauerpunkte und hat den größten Einfluss auf die Ausdauerregeneration.
Intelligenz
Bestimmt die Erfahrung, Weisheit und Denkfähigkeit des Charakters. Erhöht die Trefferchance, die Chance auf kritische Treffer, die maximalen Manapunkte und die Magieresistenz. Senkt die Chancen des Gegners auszuweichen oder kritische Treffer zu landen. Senkt die Lernzeit von neuen Zaubern, Rezepten und Spezialattacken und verbessert die Lehrfähigkeit.

Handwerk

Die meisten Berufe, in denen sich die Bewohner Amhrans betätigen, fallen in den Bereich des Handwerks. Darunter fallen vielerlei verschiedene Tätigkeiten, die teils eine lange gesellschaftliche Tradition haben. Sowohl der einfache Landwirt oder Steinmetz als auch der wohlhabende Goldschmied oder Buchbinder sind in der Praxis auf ihre geübten Hände und ihr Werkzeug angewiesen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen.
Folgende Handwerksberufe werden auf Amhran ausgeübt:

Schmiedekunst
Der Schmied stellt Produkte aus Metall her, beispielsweise Rüstungen und Waffen. Zur Herstellung benutzt er den Schmiedehammer, die Blechzange, einen Amboss und eine Esse.
Steinarbeit
Der Steinmetz stellt Produkte aus Stein her, wie Statuen und Steinmöbel. Sein Werkzeug ist der Steinmetzhammer. Benötigt Grundwissen in Schmiedekunst.
Holzarbeit
Der Tischler oder Bogner stellt Produkte aus Holz her, wie Bögen, Schilde und Möbel. Hierzu nutzt er den Hobel und das Schnitzmesser.
Tonbrennerei
Der Töpfer stellt Produkte aus Ton her, wie zum Beispiel Geschirr und Dekoration. Diese werden im Brennofen fertiggestellt. Benötigt Grundwissen in Holzarbeit.
Schneiderei
Der Schneider stellt Produkte aus Stoff und Leder her, wie Kleidung und Rüstungen. Der Stoff wird hierbei mit dem Nähset verarbeitet, während das Leder eine Ledernadel benötigt.
Barbierkunst
Der Barbier schneidet anderen Spielern die Haare und Bärte. Er nutzt hierfür das Barbiermesser. Benötigt Grundwissen in Schneiderei.
Feinarbeit
Der Kesselflicker oder Glasbläser stellt feine Produkte aus Metall und Glas her, wie zum Beispiel Werkzeuge, Zwischenprodukte und Schmuck. Er nutzt hierfür die Werkzeugkiste.
Schmuckwerk
Der Goldschmied stellt Schmuck her und besetzt diesen mit Edelsteinen, die er mit einem Schleifstein fertigen kann. Benötigt Grundwissen in Feinarbeit.
Landwirtschaft
Ermöglicht es Pflanzen anzubauen, sowie Tiere zu zähmen und züchten. Für die Verarbeitung von Pflanzen wird eine Mühle benötigt, für das Zähmen von Tieren ein Fangseil.
Kellerei
Der Winzer oder Brenner stellt alle Getränke her, und nutzt dazu die Presse und die Destille. Benötigt Grundwissen in Landwirtschaft.
Gelehrtenkunde
Ermöglicht es Tinkturen und Tränke herzustellen. Magiebegabte Charaktere können dazu magische Tränke herstellen. Diese Arbeit benötigt einen Alchemiekessel und einen herkömmlichen Mörser.
Buchbinderei
Ermöglicht es mit einem Buchbinderset Pergament und Papier herzustellen und zu Schriftstücken weiterzuverarbeiten. Benötigt Grundwissen in Gelehrtenkunde.

Kriegs- und Waffenkunst

Jenseits der eigenen vier Wände ist die Welt voller Gefahren. Warum nicht daran verdienen? Manch einer nimmt zur Ausübung seines Berufes nicht das Werkzeug, sondern die Waffe in die Hand. Nicht nur Söldner, Stadtwachen und Soldaten müssen den Umgang mit der Waffe beherrschen. Jäger sind auf ihre Fähigkeiten mit dem Bogen oder Speer angewiesen und in den dunkleren Ecken mancher Siedlungen Amhrans sollte selbst der gemeine Bürger nicht ohne Waffe aus dem Haus gehen.
Folgende Talente erleichtern das Überleben:

Angriff
Bestimmt die generellen Offensivfähigkeiten im Kampf. Erhöht die Trefferchance mit allen Waffen und im waffenlosen Kampf.
Abwehr
Abwehr stellt die Positionierung im Kampf dar, wie auch die Fähigkeit auszuweichen oder zu parieren. Erhöht die Ausweichchance und senkt die Trefferchance von Gegnern.
Klingenwaffen
Klingenwaffen sind alle Formen von Schnittwaffen, wie Schwerter oder Äxte. Erhöht den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer mit Klingenwaffen.
Stichwaffen
Stichwaffen definieren sich dadurch, dass man primär mit der Spitze der Waffe zusticht. Dies umfasst Fechtwaffen, Lanzen, Speere und Piken. Erhöht den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer mit Stichwaffen.
Keulenwaffen
Keulenwaffen basieren auf wuchtigen Angriffen, bei denen ein massiver Waffenkopf den Schaden anrichtet. Hierzu zählen vor allem Hämmer, Keulen und Stäbe. Erhöht den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer mit stumpfen Waffen.
Distanzwaffen
Distanzwaffen haben alle den Vorteil, nicht nahe am Feind sein zu müssen. Distanzwaffen sind Bögen, Armbrüste, Schleudern und Wurfwaffen. Erhöht den Waffenschaden, die Chance auf kritische Treffer mit Distanzwaffen und zusätzlich noch die Trefferchance.
Waffenloser Kampf
Der Kampf ohne Waffe findet zumeist mit Fäusten statt, doch auch Tritte oder gar Kratzen und Beißen können dazugehören. Erhöht den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer im waffenlosen Kampf. Spezialattacken des waffenlosen Kampfes können auch mit Waffe in der Hand ausgeführt werden. Erhöht die Effektivität von beidhändig geführten Anderthalbhändern und Einhandwaffen mit einer freien Schildhand, wenn waffenloser Kampf höher als exotische Waffen ist.
Exotische Waffen
Exotische Waffen definieren sich durch die Notwendigkeit besonderer Kampfstile und sind zumeist ungewöhnliche Waffen, wie Sensen, oder haben ihre Herkunft außerhalb der amhranischen Kultur. Durch ihre seltene Verwendung bringen sie den Vorteil, dass Gegner sie schwer einschätzen können. Senkt den Malus auf Trefferchance von exotischen Waffen. Erhöht die Effektivität von beidhändig geführten Anderthalbhändern und Einhandwaffen mit einer freien Schildhand, wenn exotische Waffen höher als waffenloser Kampf ist.
Schwere Rüstungen
Beschreibt, wie sehr der Charakter an das Tragen von Rüstungen gewohnt ist. Reduziert den Malus auf Angriffsgeschwindigkeit, maximale Ausdauer und Zaubererfolg von Rüstungen. Effektiver bei schwereren Rüstungen.
Berittener Kampf
Das Talent des berittenen Kampfes beschreibt die Kontrolle über sein Reittier in gefährlichen Situationen. Erhöht die Boni im berittenen Kampf und macht es schwerer entsattelt zu werden.

Magie

Wer eine magische Gabe besitzt, dessen Berufswahl geht oft gänzlich andere Wege. Die Erforschung und Perfektionierung der eigenen magischen Fähigkeiten wird dem Begabten meist zur Lebensaufgabe. Sei es aus Neugier, Eitelkeit oder sogar als Mittel zu gänzlich anderen Zwecken: Wer seine magischen Fähigkeiten meistert, dem stehen viele Tore offen, die der breiten Masse des einfachen Volkes ewig verschlossen bleiben.
Die wichtigsten Talente, die einen Magiekundigen ausmachen, sind:

Hermetik
Hermetische Magie ist ein sehr mechanischer und wissenschaftlicher Vorgang. Ermöglicht das Wirken von hermetischer Magie.
Empathie
Empathie erlaubt es Intuitivmagie zu wirken, welche ihre Kraft aus dem Abyss zieht. Ermöglicht das Wirken von intuitiver Magie.
Charisma
Charisma umfasst die Fähigkeit seine magischen Kräfte aus der Sphäre der Götter zu ziehen. Ermöglicht das Wirken von klerikaler Magie.
Magiekunde
Magiekunde ist die Fähigkeit Magie über das direkte Wirken hinaus zu verstehen und auch unbekannte Magieformen zu deuten. Ermöglicht das Erkennen von Zaubern anderer Magiewirker, erhöht die Reichweite und senkt die Manakosten von Zaubern.
Beschwörungen
Beschwörungszauber unterscheiden sich von anderen Zaubern dadurch, dass eine Wesenheit durch die Magie gerufen und gelenkt wird. Ermöglicht das Lernen und Wirken von Beschwörungszaubern.
Artefaktur
Artefaktur ist ein aufwendiger Prozess, der sich damit beschäftigt Magie in Gegenständen zu binden. Ermöglicht es Gegenstände zu verzaubern und magische Gegenstände herzustellen. Diese Arbeit benötigt einen Ritualkreis.
Geheimwissen
In Amhran finden sich magische Geheimnisse und auch komplexe mechanische Vorgänge, welche mit diesem Talent besser verstanden werden. Verbessert die Effektivität im Umgang mit komplexen mechanischen und magischen Mechanismen, wie Artefakten. Benötigt Grundwissen in Artefaktur.

Abenteuer und Alltag

Jenseits der traditionsreichen Berufe gibt es noch eine Vielzahl an Talenten, die zum Lebensunterhalt beitragen können. Manche reichen zum Broterwerb völlig aus, manche erleichtern lediglich die Ausübung eines klassischen Berufs. Ob Krieger oder Handwerker, Magier oder Abenteurer, fast jeder Bürger Amhrans beherrscht einige dieser Talente und so sind sie weit verbreitet in allen Schichten und Ständen:

Bergbau
Bergbau umfasst nicht nur das Wissen des direkten Arbeitsvorgangs, sondern auch das Wissen, welche Steine und Erze man eigentlich findet. Erhöht die Effektivität Steine, Erze und Edelsteine zu schürfen und hilft dabei die Funde zu identifizieren. Benötigt wird dazu eine Spitzhacke.
Holzfällerei
Um einen Baum zu fällen, braucht es mehr als nur eine Axt - man benötigt auch Wissen darüber, welche Bäume sich wo finden und wie man diese am ertragreichsten fällt. Erhöht die Effektivität beim Fällen von Bäumen.
Kräutersuche
Kräuterkunde ist der Wissensbereich über die verschiedenen Pflanzen in der Wildnis. Erhöht die Effektivität beim Erkennen und Sammeln von Kräutern. Eine Kräutersichel wird zum Ernten benötigt.
Fischerei
Man sagt, dass das Talent der Fischerei auch die Geduld des Menschen steigern würde. Ermöglicht das Fangen von Fischen, Kröten, Muscheln und anderem Wassergetier. Als Werkzeug dienen Angel, Fischernetz und Reuse.
Anatomie
Anatomie beschreibt die Kenntnis des Körpers, was nicht nur in der Medizin nützlich ist. Erhöht den Heileffekt von Bandagen, den Zauberschaden, den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer.
Kochkunst
Böse Zungen schreiben dieses Talent den Frauen von Amhran zu, jedoch sind gerade Abenteurer und Krieger fast immer in der Lage sich selbst zu ernähren. Ermöglicht die Zubereitung von Nahrung. Benötigt werden Feuerstelle und Kochbuch.
Musik
Nicht nur Barden sind in der Musik begabt, auch so mancher Bürger trägt seinen Teil musikalisch zu Feiern bei. Erlaubt es Instrumente zu nutzen.
Heilkunde
Heilkunde umfasst das medizinische Wissen im Bezug auf Erste Hilfe. Erhöht die Erfolgschance und den Heileffekt beim Anlegen von Bandagen.
Identifikation
Ein scharfes Auge und eine trainierte Kombinationsfähigkeit erlauben es mehr über das Ziel zu erfahren, als es anderen Menschen möglich wäre. Erlaubt es Gegenstände, Personen und Gegner zu analysieren.
Jagdkunst
Um abgebrochene Äste, geknickte Pflanzen und Abdrücke in der Erde zu deuten, braucht es jahrelange Übung. Erlaubt es Spuren zu verfolgen, versteckte Wesen zu entdecken, erhöht den Schaden gegen Tiere und die Ausbeute beim Ausnehmen.
Giftkunde
Der Umgang mit Gift ist ungerne in der ahmranschen Bevölkerung gesehen, doch mit diesem Talent lernt man auch diese Wissenschaft. Erlaubt es Gifte unbemerkt aufzutragen und effektiver im Kampf einzusetzen.
Diebeskunst
Flinke Finger sind von Nöten, um allerlei kriminellen Tätigkeiten nachzugehen, wobei man diese nicht zum Leid seiner Mitbürger einsetzen muss. Gerade Abenteurer sind oft darin geschult, Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen. Erlaubt es Schlösser zu knacken, Taschendiebstahl zu begehen und Fallen zu entschärfen.
Verstohlenheit
Umschreibt die Fähigkeit, durch das Ausnutzen von Licht und Schatten, Verstecken und einer leisen Fortbewegung, ungesehen zu schleichen. Erhöht die Chance sich erfolgreich zu tarnen und die Reichweite, die man sich getarnt bewegen kann.
Konzentration
Dies ist das einzigartige Talent seinen Geist voll und ganz auf eine Tätigkeit zu fokussieren. Senkt die Ausdauerkosten im Handwerk, die Chance auf Materialverlust im Handwerk und erhöht die Manaregeneration.
Disziplin
Disziplin findet man überall auf Amhran, ebenso bei den Arbeitern, die auch die schmerzenden Knochen und wunden Finger nicht als Hindernis anerkennen, wie bei den Krieger, welche auch im Angesicht des Feindes ihre Position halten und unter größten Schmerzen noch kämpfen können. Senkt die Ausdauerkosten im Rohstoffabbau und Handwerk, senkt den Ausdauerverlust im Kampf bei niedrigen Lebenspunkten, reduziert erhaltenen Schaden bei niedrigen Lebenspunkten und hilft dabei nicht beim Zaubern durch Schaden unterbrochen zu werden.
Belastbarkeit
Belastbarkeit ist die Fähigkeit seinen Körper über seine natürlichen Grenzen hinaus zu belasten. Erhöht die maximale Traglast, erhöht die maximalen Ausdauerpunkte und erlaubt es sich beim Wirken von Zaubern zu bewegen.
Lernfähigkeit
Es braucht einen willigen Geist um etwas gelernt zu bekommen, doch ebenso um etwas zu lehren. Senkt die Lern- und Lehrdauer von neuen Rezepten, Zauberformeln und Spezialangriffen.