erufe
Kapitel
Einleitung
Der Mensch definiert sich zu einem nicht unerheblichen Teil über seine Fähigkeiten und Talente. Diese erlauben es ihm in der harten Welt zu überleben, ein passables Einkommen zu erwirtschaften oder vielleicht eines Tages Reichtum zu erlangen. Manche stellen ihre Fähigkeiten sogar in den Dienst eines höheren Ziels, für Andere sind sie eine Form der Persönlichkeitsentfaltung. In allen Fällen ergibt sich aus den Talenten eines Menschen meistens auch sein Beruf.
Um innerhalb eines Berufes bestehen zu können sind jedoch auch gewisse Eigenschaften nötig, die im Gegensatz zu Fähigkeiten nicht erlernbar sind. Dies sind die körperlichen und geistigen Attribute eines Menschen, welche die erfolgreiche Ausübung seiner Fähigkeiten begünstigen oder erschweren können:
Erhöht die Traglast, den Waffenschaden, die maximalen Ausdauerpunkte, die Chance nicht durch Schaden beim Zaubern unterbrochen zu werden und ist notwendig um schwere Rüstungen und Waffen zu tragen.
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, die Ausweichchance, die maximalen Ausdauerpunkte und senkt die Wirkzeit von Zaubern.
Erhöht die maximalen Lebenspunkte und die maximalen Ausdauerpunkte.
Erhöht die Trefferchance, die Chance auf kritische Treffer, die maximalen Manapunkte und die Magieresistenz. Senkt die Lernzeit von neuen Zaubern, Rezepten und Spezialattacken und verbessert die Lehrfähigkeit.
Handwerker
Die meisten Berufe, in denen sich die Bewohner Amrhans betätigen, fallen in den Bereich des Handwerks. Darunter fallen vielerlei verschiedene Tätigkeiten, die teils eine lange gesellschaftliche Tradition haben. Sowohl der einfache Landwirt oder Steinmetz als auch der wohlhabende Goldschmied oder Buchbinder sind in der Praxis auf ihre geübten Hände und ihr Werkzeug angewiesen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen.
Folgende Handwerksberufe werden auf Amhran ausgeübt:
Der Schmied stellt Produkte aus Metall her, wie Rüstungen und Waffen.
Der Steinmetz stellt Produkte aus Stein her, wie Statuen und Steinmöbel. Benötigt Grundwissen in Schmiedekunst.
Der Tischler oder Bogner stellt Produkte aus Holz her, wie Bögen, Schilde und Möbel.
Der Töpfer stellt Produkte aus Ton her, Geschirr und Dekoration. Benötigt Grundwissen in Holzarbeit.
Der Schneider stellt Produkte aus Stoff und Leder her, wie Kleidung und Rüstungen.
Der Barbier schneidet anderen Spielern die Haare. Benötigt Grundwissen in Schneiderei.
Der Kesselflicker oder Glasbläser stellt feine Produkte aus Metall und Glas her, wie Draht.
Der Goldschmied stellt Schmuckt her und besetzt diesen mit Edelsteinen. Benötigt Grundwissen in Feinarbeit.
Ermöglicht es Pflanzen anzubauen, sowie Tiere zu zähmen und züchten.
Der Winzer oder Brenner stellt alle Getränke her. Benötigt Grundwissen in Landwirtschaft.
Ermöglicht es Mittel und Tränke herzustellen. Magiebegabte Charaktere können dazu magische Tränke herstellen.
Ermöglicht es Pergament und Papier herzustellen und weiterzuverarbeiten. Benötigt Grundwissen in Gelehrtenkunde.
Krieger und Jäger
Jenseits der eigenen vier Wände ist die Welt voller Gefahren. Warum nicht daran verdienen? Manch einer nimmt zur Ausübung seines Berufes nicht das Werkzeug, sondern die Waffe in die Hand. Nicht nur Söldner, Stadtwachen und Soldaten müssen den Umgang mit der Waffe beherrschen. Jäger sind auf ihre Fähigkeiten mit dem Bogen oder Speer angewiesen und in den dunkleren Ecken mancher Siedlungen Amhrans sollte selbst der gemeine Bürger nicht ohne Waffe aus dem Haus gehen.
Folgende Talente erleichtern das Überleben:
Erhöht die Trefferchance mit allen Waffen.
Erhöht die Ausweichchance und senkt die Trefferchance von Gegnern.
Erhöht den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer mit Klingenwaffen.
Erhöht den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer mit Stichwaffen.
Erhöht den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer mit stumpfen Waffen.
Erhöht den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer mit Distanzwaffen.
Erhöht den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer im waffenlosen Kampf.
Senkt den Malus auf Trefferchance von exotischen Waffen.
Senkt den Malus auf Trefferchance von schweren Rüstungen und erlaubt es in Rüstung besser Zauber zu wirken.
Erhöht die Boni im berittenen Kampf und macht es schwerer entsattelt zu werden.
Magier und Priester
Wer mit der magischen Gabe geboren wird, dessen Berufswahl geht meistens gänzlich andere Wege. Die Erforschung und Perfektionierung der eigenen magischen Fähigkeiten wird dem Begabten meist zur Lebensaufgabe. Sei es aus Neugier, Eitelkeit oder sogar als Mittel zu gänzlich anderen Zwecken: Wer seine magischen Fähigkeiten meistert, dem stehen viele Tore offen, die der breiten Masse des einfachen Volkes ewig verschlossen bleiben.
Die wichtigsten Talente, die einen großen Magier ausmachen, sind:
Ermöglicht das Wirken von hermetischer Magie.
Ermöglicht das Wirken von intuitiver Magie.
Ermöglicht das Wirken von klerikaler Magie.
Ermöglicht das Identifizieren von Zaubern anderer Magiewirker und erhöht die Manaregeneration.
Ermöglicht das Lernen und Wirken von Beschwörungszaubern.
Ermöglicht es magische Gegenstände herzustellen.
Ermöglicht es komplexe mechanische und magische Mechanismen zu verstehen und nutzen. Benötigt Grundwissen in Artefaktur.
Abenteuer und Alltag
Jenseits der traditionsreichen Berufe gibt es noch eine Vielzahl an Talenten, die zum Lebensunterhalt beitragen können. Manche reichen zum Broterwerb völlig aus, manche erleichtern lediglich die Ausübung eines klassischen Berufs. Ob Krieger oder Handwerker, Magier oder Abenteurer, fast jeder Bürger Amhrans beherrscht einige dieser Talente und so sind sie weit verbreitet in allen Schichten und Gruppen:
Erhöht die Effektivität Steine, Erze und Edelsteine zu schürfen und hilft dabei die Funde zu identifizieren.
Erhöht die Effektivität beim Fällen von Bäumen.
Erhöht die Effektivität beim Erkennen und Sammeln von Kräutern.
Ermöglicht das Fangen von Fischen, Kröten, Muscheln und anderem Wassergetier.
Erhöht den Heileffekt von Bandagen, den Zauberschaden, den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer.
Ermöglicht die Zubereitung von Nahrung.
Erlaubt es Instrumente zu nutzen.
Erhöht die Erfolgschance und den Heileffekt beim Anlegen von Bandagen.
Erlaubt es Gegenstände, Personen und Monster zu analysieren.
Erlaubt es die Spuren von Wesen zu verfolgen und versteckte Wesen zu entdecken.
Erlaubt es Gifte unbemerkt aufzutragen und im Kampf einzusetzen.
Erlaubt es Schlösser zu knacken, Taschendiebstahl zu begehen und Fallen zu entschärfen.
Erhöht die Chance sich erfolgreich zu tarnen und die Reichweite, die man sich getarnt bewegen kann.
Senkt die Herstellungszeit von Handwerksprodukten stark und hilft dabei nicht beim Zaubern durch Schaden unterbrochen zu werden.
Erhöhte die Ausdauerregeneration und die Reichweite von Zaubern.
Senkt die Lerndauer von neuen Rezepten, Zauberformeln und Spezialattacken.