Zum Status
Spieler online: 0
Läden: 0

Zur Anmeldung

Discord Chat

Buch des Blutes:
"Ueber die Empathie"

Kapitel

Empathie

Empathie, wie die Intuitivmagie oft genannt wird, ist die Fähigkeit, instinktiv auf die Mächte des Abyss zuzugreifen und Energien aus den dämonischen Tiefen zu beziehen. Während die ursprüngliche Bedeutung des Wortes durchaus auch die natürliche, menschliche Fähigkeit des Einfühlens in andere Menschen umfasst, hat Empathie für den Hexer eine wesentlich umfangreichere Bedeutung.
Im Fall des Hexers bedeutet Empathie die Fähigkeit, eine Verbindung zum Abyss herzustellen und über die Gefühlslage und Einfühlungsvermögen Kontakt zu Dämonen aufzunehmen, die dem Hexer aufgrund ihrer Eigenschaften und passend zu den genutzten Emotionen spezifische Kräfte zur Verfügung stellen. Ob diese Verbindung allerdings eine Symbiose oder aber Parasitentum wird, hängt völlig von der genutzten Hexenzauberart ab.
Grundsätzlich basiert die Nutzung von Empathie auf drei Faktoren, nämlich dem Bestehen eines Blutpaktes oder des geerbten Dunkels, dem Besitz von Paraphernalien und der Kenntnis von Anrufungen.
Ohne die Kenntnis von Anrufungen ist die Empathie nichts als das diffuse Gefühl einer anderen Präsenz im Hinterkopf, und ohne den Besitz von Paraphernalien bleibt selbst die mächtigste Anrufung ohne Effekt. Der Blutpakt oder das Dunkel schließlich ist der Grundstein, ohne den keine Macht fließen kann, und ohne den alles Wissen und alle Besitztümer dieser Welt keinen Zugriff auf die Mächte des Abyss ermöglichen.

Emotionen

Um nun Empathie aktiv zu nutzen, muss der Hexer in erster Linie die Bedingung der Emotion erfüllen. Das bedeutet, dass er entweder eine von der für die Anrufung benötigte, spezifische Emotion empfinden muss um einen Dämon mit passenden Eigenschaften anlocken zu können, oder aber in der Lage ist, durch geschultes, lebhaftes Vorstellungsvermögen dieselbe Emotion in seine Erinnerung zu rufen, und sie so zu reproduzieren.
Diese Gefühlslage öffnet über den Blutspakt oder das Dunkel ein spezifisches Band zu der Machtquelle des herbeigelockten Dämons und entzieht die für den jeweiligen Zauber benötigte Macht, um sie dem Hexer zur Verfügung zu stellen. Dieses kurzfristige Band hat jedoch je nach Anwendung auch Nebenwirkungen - diese werden in den Abschnitten “Anrufung” und “Unterwerfung” näher erläutert.
Jedem Dämon sind einige wenige, grob abgrenzbare Emotionen inne, die auch als ein Lockmittel dafür genutzt werden können, mittels einer Anrufung oder Unterwerfung Kontakt zu ihm herzustellen. Empfindet oder reproduziert ein Hexer während einer Anrufung also eine bestimmte Emotion, wird dieser Vorgang in Form eines metaphorischen Tumults auch den Abyss berühren und einen Dämon mit Affinität zu der entsprechenden Emotion anlocken, um diesen für die Dauer des Zaubers zu binden und um dem Hexer Zugriff auf einen Anteil der Macht des gebundenen Dämons zu geben.
Während die Erzdämonen in ihrer unberechenbaren Macht ein weites Spektrum an Emotionen vertreten können, und gerade aus diesem Grund niemals direkt angerufen werden, sind Dämonen niederen Ranges relativ berechenbar in ihrem Spektrum, wenn auch nicht in ihrer Gefährlichkeit.

Mehr lesen...

Dem Menschen sind zudem schier unendliche Emotionen zuteil, sagt der Volksmund. Kern dieser Wahrheit ist unter anderem, dass Emotionen flüchtig und vielfältig sind, und nur schwer in eine einzelne, wissenschaftliche, rigide Form gegossen werden können - dies ist neben anderen Schwierigkeiten die größte Hürde für den werdenden Hexer. Die eigenen Emotionen zu erkennen, zu sortieren, und die feinen Nuancen nicht nur zu verstehen, sondern auch so sehr zu beherrschen, dass sie mit einem einzigen Moment der Konzentration abgerufen und realitätsnah erneut erlebt werden können, ist eine Aufgabe, die ein Menschenleben ohne Schwierigkeit füllen kann.
Zumeist - und spezifisch für die einfacheren Empathiezauber - gilt die Faustregel, dass die für den Zauber gefühlte Emotion passend zur Wirkung sein muss. Das bedeutet, dass eine für das Ziel schädliche Anrufung oder Unterwerfung mit entsprechend negativen oder aggressiven Emotionen verbunden sein muss, während eine unterstützende, helfende oder schützende Wirkung mit entsprechend positiven Emotionen verbunden ist. Spezifisch in den höheren Anwendungen der Empathie kann es jedoch zu widersprüchlichen Anforderungen kommen, die entsprechend schwieriger zu erwirken sind, und ohne eine ordentliche Schulung kaum zu bewältigen wären.
Ein Hexer, der seine Emotionen demnach nicht im gesamten Spektrum vom hässlichsten Hass bis hin zur bedingungslosen Liebe unter Kontrolle hat, wird früher oder später an einen Punkt stoßen, an dem ihm kein Machtanstieg mehr möglich ist.
Ironisch daran ist schlussendlich, dass nur der empathischste, mitfühlendste Hexer auch die zerstörerischsten Mächte zu beherrschen lernt.

Anrufung

Wie im Kapitel der Emotionen bereits erwähnt, folgen dem Emotionsband zu einem Dämon spezifische Nebenwirkungen. Diese wurden bereits im Abschnitt des Buchs des Blutes “Über die Dämonen” notiert, und dort als “Korruption” beschrieben.
Mit dem Fortschreiten der Zeit fanden jedoch auch die Hexer Mittel und Wege, die Natur ihres Bundes mit dem Abyss zu untersuchen und zu verstehen, und mit diesen Forschungen ergab sich auch die Erkenntnis, dass es zweierlei Möglichkeiten zum Schlagen eines Emotionsbandes gibt. In diesem Abschnitt soll die Anrufung, also die korrekte Methode des Bandschlagens näher erklärt werden.
In einer Anrufung wird der Kontakt mit einem Dämon auf eine Art hergestellt, die auf Gewinn für beide Beteiligten basiert, und dem Dämon ebensolchen Zugriff auf die Macht des Wirkers gewährt, wie der Wirker Zugriff auf die Macht des Dämons erhält. Dieser Vorgang verläuft nicht bewusst, sondern hängt von dem Aufbau der Anrufung und zu gewissen Teilen von der Emotionslage des Hexers ab, stärkt allerdings dessen intuitivmagisches Potenzial mit steigender Korruption beachtlich.
Diese sogenannte Symbiosewirkung hat jedoch einen Nebeneffekt, der dem Hexer rasch zur Gefahr werden kann - dämonische Präsenz beginnt sich langsam und stetig in seinem Leib zu sammeln und seine Zauber zu stärken, ihn zu verändern und manchmal gar zu schädigen, und in extremen Fällen kann die Präsenz stark genug werden, um das Umfeld zu beeinflussen und den Hexer in Lebensgefahr zu bringen.
Ohne wiederholten Bandschlag zu Dämonen hält sich diese Präsenz zwar nur für beschränkte Zeit und nimmt stetig ab, bis der Urzustand wieder herstellt wurde. Wer es jedoch mit dem Wirken von Intuitivmagie durch Anrufungen zu weit treibt, kann dauerhaften Schaden davon tragen!

Unterwerfung

Die Unterwerfung ist eine andere Methode der Anrufung, die seit Äonen den Eindruck erwecken soll, als “schadlose” Form der Intuitivmagie einen Ausweg aus dem korrumpierenden Treiben der Dämonen zu bieten. Während die Anrufung eines Dämons vorsieht, dass ein gegenseitiger, symbiotischer Bund zwischen dem Wirker und einem Dämon im Abyss geschlagen wird und beide Seiten vom Band profitieren, ist die Unterwerfung das exakte Gegenteil.
Die Unterwerfung stellt einen Emotionsbund zu einem Dämon dar, in welchem der Hexer zwar dem Dämon Macht entzieht, ihm allerdings keinen Zugriff auf die Macht des Wirkers ermöglicht, und ihn auf diese Art beraubt.
Während in einer Anrufung der Dämon Zugriff auf den Hexer erhält und dessen Körper mit dämonischer Präsenz erfüllt, geschieht nichts dergleichen bei der Unterwerfung, und der Hexer bringt weder sich noch sein Umfeld in die Gefahr der Korruption.
Gleichzeitig zieht sich der Hexer mit solcherlei Magie allerdings auch die steigende Ungnade seiner “Opfer” zu. Während ein Hexer normalerweise von Dämonen geduldet wird, kann das Wirken von Unterwerfungen diese Duldung recht bald in Missgunst und Rachelust verwandeln.
Umso stärker ein Hexer sich also in der Unterwerfung betätigt, umso unberechenbarer werden die Dämonen, die der Hexer dafür missbraucht. Überschreitet der Hexer nun mit seinem Tun eine gewisse Grenze, können seine folgenden Zauber völlig andere Wirkungen und Effekte entwickeln, die ihn für seinen Hochmut sehr schnell zu Fall bringen.

Das Werkzeug

Neben der Verbindung zum Abyss selbst benötigt der Hexenmeister jedoch auch Hilfsmittel, mit welchen er den Mahlstrom aus zerstörerischen Kräften in kontrollierte Bahnen lenkt und seinem Willen zu unterwerfen vermag. Einerseits könnte man argumentieren, dass eine intuitive Kraft wie diese, deren Quelle außerhalb des eigenen Seins liegt und völlig anderen Gegebenheiten entspringt, eigentlich keiner zusätzlichen Hilfsmittel benötigen sollte, doch ist es gerade diese Andersartigkeit der Energie, die es unumgänglich macht, sie mit Hilfe von weltlicheren Methoden zu formen.
Ein jeder Zauber unterliegt so der Notwendigkeit, bestimmte Paraphernalien, also magisch aktive Stoffe aus der sterblichen Welt, einzusetzen, um die angestrebte Wirkung zu erreichen.
Welche Paraphernalien nun für welchen spezifischen Zauber benötigt werden, unterliegt ähnlichen Ansprüchen wie bei der Zusammenstellung eines Trankes. Eine jede Paraphernalie hat also eigene Vorteile und Schwächen, die ihre Nutzung entsprechend einschränken.
Grundsätzlich jedoch lassen sich drei Formen der Paraphernalien unterscheiden:

Das Reagenz
Ein Reagenz ist ein aus dem Erdreich gewonnener Stoff, der dazu in der Lage ist, besonders intensiv auf magische Einwirkung zu reagieren. Zumeist entstehen Reagenzien als Nebenprodukt des Tagebaus und werden von ahnungslosen Schürfern als Abfallstoffe weiterverkauft oder für die Herstellung verschiedener Alchemieprodukte genutzt.

  • Blei - Blei vermag es ob seines schieren Gewichts und der Verformbarkeit, magische Kräfte zu binden oder aufzunehmen. Zudem steht es generell für Anziehungskraft und Aufnahmefähigkeit.
  • Salz - Salz ist als Substanz bekannt, die verschiedene Einflüsse aufzuheben, einzuschränken und damit auch zu lenken vermag. Allgemein hat es eine schützende, reinigende Wirkung, weshalb viele ängstliche Bauern in dunklen Nächten eine Linie aus Salz an der Schwelle ziehen.
  • Katzengold - Das Katzengold ist sehr leicht mit dem echten Gold zu verwechseln, und dient damit dem Effekt der Täuschung. Gleichwohl ist seine natürliche Form jedoch vielen geometrischen Formen ähnlich und verleiht diesem Stoff damit auch die Eigenschaft der Ordnung.
  • Silberfluss (Quellwasser) - Silberfluss ist die reinste, klarste Form von Wasser und entspringt den tiefsten Bergquellen, wo es von unzähligen Schichten Stein gesäubert und entgiftet wurde. Seine Eigenschaften sind somit die Heiligung, die Reinigung und die Entgiftung.
  • Vulkanit - Vulkanit ist jenes sandige Pulver, das dort zurück bleibt, wo flüssiges Feuer seinen Weg suchte. Als Brandstoff der Lava gilt es als besonders leicht entzündlich und explosiv.
  • Quecksilber - Quecksilber ist sowohl verrufen als auch bewundert, denn dieser Stoff vereint die Eigenschaften von Metall und Flüssigkeit in sich. Seine Wirkung umfasst die Bewegung und auch die Ausdehnung.
  • Infernit - Infernit mag auf den ersten Blick wie jedes andere Erz wirken, doch wer sich allzu lange in seiner Nähe aufhält, wird alsbald seine korrumpierenden Auswirkungen kennenlernen. Sein Effekt ist kaltes Licht und eine besondere Eignung für die Beschwörung von Kräften und Wesen aus dem Abyss.
  • Bernstein - Der schwimmende Stein, der Blitzstein, der lebende Stein; für den Bernstein gibt es viele Bezeichnungen, manche davon irreführend, manche omenhaft. Bernstein für sich ist in der Lage, Magie jeder Art zu speichern und wieder abzugeben, und ist selbst in seiner natürlichen Form schon mit magischem Potenzial geladen.

Die Herbalie
Als Herbalien gelten wirkfreudige Pflanzenteile, die sich auf die eine oder andere Art von anderen Pflanzen oder Gewürzen hervorheben. Vor allem Giftpflanzen zeigen einen starken Hang zu magischer Eignung.

  • Fliegenpilz - Dieser bereits Kindern bekannte Pilz eignet sich hervorragend für den Effekt von Gift oder die Verursachung von Halluzinationen.
  • Pantherpilz - Der Pantherpilz wird als der unscheinbare Bruder des Fliegenpilzes vor allem für die Verursachung von Schmerz oder aber Krankheiten genutzt, und gilt als nicht weniger giftig.
  • Grabmoos - Das Grabmoos, das seinen Namen durch den bevorzugten Wuchs auf blankem Stein erhielt, gilt als hervorragende Paraphernalie um einem Zauber Stabilität zu verleihen, oder aber positive Effekte zu verstärken.
  • Rittersporn - Der Rittersporn ist nicht nur hübsch anzusehen, seine Wirkung verleiht einem Zauber auch die Eigenschaft Schutz oder zusätzlichen Widerstand.
  • Knoblauch - Die leicht heilende Wirkung des Knoblauchs ist weithin bekannt - ebenso seine Eigenschaft als Schutz vor Bösem.
  • Schlingendorn - Der Schlingendorn besitzt als Paraphernalie die selbe gefährliche Eigenschaft der Paralyse, wie sie auch der Strauch in der Natur hat. Neben diesem leicht durchschaubaren Effekt eignet er sich auch hervorragend als Zutat für Zauber mit bannender Wirkung.
  • Schlafmohn - Der Schlafmohn besitzt als Paraphernalie neben einer stark berauschenden Eigenschaft auch den Effekt der Geistesbeeinflussung.
  • Stechapfel - Der Stechapfel ermöglicht als Paraphernalie die Fähigkeit der Gestaltwandlung.
  • Weidenrinde - Die heilende, entgiftende und entzündungshemmende Wirkung der Weidenrinde entfaltet sowohl als Tee als auch als Paraphernalie ihren Effekt.
  • Lebende Borke - Diese überaus seltene Herbalie wurde lange Zeit aufgrund ihrer Herkunft von wandelnden Bäumen als Okkultarie geführt, und bewirkt stark heilende, belebende oder sonst wie unterstützende positive Effekte.

Die Okkultarie
Auch wenn sie von so manchem aufgeklärten Geist als Mumpitz abgetan werden, so sind Okkultarien, also die Körperteile von sogenannten übernatürlichen Wesen, doch für ihre besondere Eignung in der Magie berühmt.

  • Molchaugen - Molchaugen verleihen einem Zauber Sicht- und Geistesschärfe beeinflussende Wirkungen.
  • Totes Blut - Totes Blut, also die übel riechenden Reste aus den Körpern Verstorbener, werden in Zaubern für ihren negativen Effekt geschätzt.
  • Krötenschleim - Lahm wie eine Kröte wird so mancher genannt, und für denselben Zweck ist der Krötenschleim auch als Paraphernalie geeignet. Seine Wirkungen sind Trägheit bis hin zur Lähmung.
  • Krähenfuß - Der Krähenfuß dient als Symbol der Weisheit und Wahrheit und dient selbigem Zweck als Paraphernalie.
  • Zehennägel eines Toten - Als Teil des Fußes und als Bestandteil eines von uns Gegangenen gelten die Zehennägel eines Toten als Paraphernalie, die das Übertreten oder Aufheben der Sphärengrenzen ermöglicht.
  • Blut - Blut als Kernbestandteil einer jeden lebenden Kreatur ermöglicht es auf magischem Wege, Kontrolle auszuüben oder gar die Beherrschung eines Wesens zu ermöglichen.
  • Flederflügel - Fledermäuse sind die einzigen Wesen, die den Flug beherrschen, ohne Vögel zu sein. Diese Eigenschaft - und eine Steigerung der Geschwindigkeit - ermöglicht der Flederflügel auch als Paraphernalie.
  • Schlangendrüsen - Die giftigen Fänge und die daranhängenden Giftsäcke einer Schlange verleihen einem Zauber die Fähigkeit, giftige oder schädliche Wirkung zu entfalten.
  • Alraune - Die “lebende magische Pflanze”, deren Schrei einen unvorsichtigen Sammler in den Wahn zu treiben vermag, kann die Wirkung von Magie erheblich steigern und verstärken.
  • Dämonenhorn - Das mythische Horn eines Dämonen soll die negativen Effekte eines Zaubers fundamental verstärken können.
  • Einhorn - Der ebenso mythische Gegenspieler des Dämonenhorns ist das Einhorn, also das Horn eines magischen Mythenpferds. Diese Paraphernalie soll positive Effekte in Zaubern fundamental verstärken.
  • Spinnenhaut - Die Spinnenhaut oder das Chitin wird von der Spinne beim Häuten abgestreift, und steht somit sinnbildlich für die Gestaltwandlung und die Illusion der Form.